Création d’une DLL ActiveX

– Création du projet DLL ThingDemo
– Création des propriétés et des méthodes pour la classe Thing
– Ajout d’un code pour les événements Initialize et Terminate
– Création du projet test TestThing
– Création et test des objets Thing
– Exécution de l’application test TestThing
– Références circulaires et durée de vie des objets
– Ajout d’une feuille au projet ThingDemo
– Utilisation de l’objet global dans TestThing
– Compilation et test de la DLL ThingDemo
– Références circulaires et arrêt des composants
– Résumé de la création d’une DLL ActiveX

Création du projet DLL ThingDemo

Est-il facile de créer une DLL ActiveX avec Visual Basic ? Si vous savez déclarer des variables et écrire des procédures, vous êtes en mesure de créer un composant in-process. Cette section fournit des instructions étape par étape sur la manière de définir une classe simple et démontre le cycle de vie des objets fournis par les composants. Vous pouvez utiliser des objets créés à partir de cette classe à l’aide de toute application pouvant utiliser Automation pour contrôler des objets.
La valeur par défaut de la propriété Instancing est MultiUse, ce qui permet aux clients de créer plusieurs instances de la classe Thing. Pour une description approfondie de la propriété Instancing, reportez-vous à la section « Propriété Instancing des classes fournies par les composants ActiveX » du chapitre 6, « Principes généraux de création des composants ».

Création des propriétés et des méthodes pour la classe Thing

Vous créez des propriétés pour une classe en ajoutant des variables publiques et des procédures de propriétés au module de classe. Vous créez des méthodes pour une classe en ajoutant des procédures Public Sub et Public Function au module de classe.
Les procédures étape par étape suivantes créent deux propriétés et une méthode pour la classe Thing.
– La propriété Name est une chaîne qui peut être extraite et définie par des applications client.
– La propriété DebugID en lecture seule renvoie un numéro de séquence indiquant l’ordre dans lequel les objets Thing ont été créés. Cette information est utile pour le débogage.
– La méthode ReverseName inverse l’ordre des lettres dans la propriété Name.

Ajout d’un code pour les événements Initialize et Terminate

Les modules de classe comportent deux événements intégrés : Initialize et Terminate.
Le code que vous placez dans la procédure d’événement Initialize est le premier code exécuté quand l’objet est créé, avant la définition de toute propriété ou l’exécution de toute méthode.
Le code que vous placez dans l’événement Terminate est exécuté quand toutes les références à l’objet ont été libérées et que l’objet est sur le point d’être détruit.La procédure suivante ajoute un code permettant de gérer la propriété DebugID et les méthodes Debug.Print qui afficheront les propriétés de l’objet au moment de sa création et de sa destruction.
– Pour ajouter un code aux événements Initialize et Terminate de classe Thing
1 Dans la zone Objet du module de classe Thing, cliquez sur Class. L’événement Initialize apparaît dans la zone Procédure et la fenêtre Code affiche le modèle de code correspondant à la procédure d’événement. Ajoutez le code suivant à la procédure d’événement :
Private Sub Class_Initialize()
‘ Obtient un numéro d’identification de débogage
‘ pouvant être renvoyé par la propriété DebugID
‘ en lecture seule.
mlngDebugID = GetDebugID
Debug.Print « Initialisation de Thing  » _
& DebugID & « , Name= » & Name
End Sub
2 Dans la zone Procédure du module de classe, cliquez sur Terminate. Ajoutez le code suivant à la procédure d’événement :
Private Sub Class_Terminate()
On Error Resume Next
Debug.Print « Fin de Thing  » & DebugID _
& « , Name= » & Name
End Sub

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