Initiation à la programmation Java variables et calculs

1 Premiers programmes
2 Variables et calculs
3 Utilisation des méthodes et des constantes de classe
4 Structures de selection
5 Structures iteratives
6 Définition de methodes de classe
7 Premiere approche des objets
8 Les tableaux
9 Creation d’objets
10 Graphisme

Introduction

Le but de cet ouvrage est d’enseigner la programmation en general, en se basant sur le langage Java. Il nous faudra d’abord preciser la notion d’ordinateur, meme s’il est hors de question, dans le cadre de ce cours, de proposer des explications sur la structure physique des ordinateurs. S’il est en e et important de comprendre qu’un ordinateur est une machine, au meme titre qu’un magn etoscope, un metier a tisser ou une automobile, sa manipulation pratique reste difficile quand on ne dispose pas d’un modele abstrait simple. L’etude de la realite physique de l’ordinateur est tres interessante, mais elle est complexe et surtout inutile pour apprendre la programmation.Pour conduire une automobile par exemple, le conducteur n’a pas besoin de connaitre le principedu moteur a explosion. Il doit simplement se representer mentalement un modele de la voiture comportant un volant, trois pedales (embrayage, accelerateur et frein) et un levier de vitesse. Il doit aussi connaitre d’autres choses importantes pour la securité, comme l’utilisation du clignotant, du retroviseur et des essuie-glaces. En n, il doit connaittre le code de la route, qui n’est rien d’autre qu’un ensemble de regles logiques et abstraites permettant d’assurer une certaine securite.

1.1 L’ordinateur abstrait
1.1.1 Introduction
Nous utiliserons dans toute cette presentation la denomination ordinateur abstrait pour designer le modele simplifié de l’ordinateur physique que nous proposons. L’ordinateur abstrait se decompose en deux parties (illustrees par la figure1.1) :
1. le processeur
2. la memoire
Il s’utilise avec un programme.
1.1.2 Le processeur
Pour  etre rigoureux, il faudrait en fait parler de processeur abstrait, mais cela serait trop fastidieux.
Le processeur constitue le pouvoir executif de l’ordinateur. C’est en fait la partie centrale de celui-ci. Il peut modifier les informations qui sont stockees dans la memoire. Il peut aussi permettre l’interaction avec l’utilisateur de l’ordinateur : saisie des choix de celui-ci, affichage a l’ecran des  resultats des operations e ectuees, etc. Le processeur comprend un langage relativement limite. Ce langage d’ecrit les operations (les actions) qu’il peut effectuer. Le processeur ne peut rien decider seul, il se contente d’e ectuer les operations indiquees dans le programme. Du point de vue pratique, le processeur comprend des instructions binaires, c’est-a-dire des suites de 0 et de 1. Par exemple, 001 peut correspondre a une instruction indiquant au processeur de ne pas considerer l’instruction suivante du programme (il s’agit d’un deplacement de la t^ete de lecture, cf la section 1.1.4).
1.1.3 La memoire
L’utilisation principale d’un ordinateur est la manipulation de donnees. L’ordinateur sert par exemple a faire des calculs scienti ques pour prevoir le temps, pour calculer les contraintes subies par un avion en vol, etc. Plus prosaquement, l’ordinateur peut vous aider a gerer votre compte en banque, stocker des recettes de cuisine, votre carnet d’adresses, une encyclopedie, etc. La memoire de l’ordinateur abstrait est justement l’emplacement dans lequel les informations qu’il traite sont stockees . Les actions que le processeur peut effectuer incluent entre autre la manipulation des donnees contenues dans la memoire. Elles comprennent aussi des instructions permettant de placer dans la memoire des informations saisies par l’utilisateur gr^ace au clavier de l’ordinateur, ainsi que des instructions permettant d’acher a l’ecran des informations contenues dans la memoire. Du point de vue pratique, la memoire stocke des chiffres binaires, c’est-a-dire des 0 et des 1.
1.1.4 Le programme
Dans un premier temps, on peut considerer un programme comme une suite d’ordres a executer par le processeur. Dans la pratique, un programme est donc une suite de 0 et de 1, chaque groupe de chi res devant correspondre a une instruction comprehensible par le processeur.
Comme nous l’avons dit precedemment, le processeur execute le programme. Pour ce faire, il dispose d’une t^ete de lecture qu’il place d’abord sur la premiere instruction du programme. Le Nous parlons ici de la memoire vive (la RAM). Les informations sont aussi stockees dans des memoires permanentes comme les CDROMs, le disque dur, les DVD, etc. La memoire vive conserve les informations tant qu’elle reste alimentee en courant. Au contraire, les memoires permanents n’ont pas besoin de consommer de l’energie pour conserver leurs informations.

1.2 Les langages informatiques
1.2.1 Langage machine et compilateur
Chaque processeur physique ne comprend que des instructions tres simples, ecrites sous forme de nombres binaires (suite de 0 et de 1). Le codage utilise est propre au modele de processeur et est appele le langage machine, pour signi er qu’il s’agit de la langue que parle le processeur.
Il est theoriquement possible d’ecrire un programme en langage machine, mais cela reste tres long et il ne faut pas se faire d’illusion : les logiciels modernes sont tres complexes et il serait en fait materiellement impossible de les ecrire en langage machine. De ce fait, on utilise dans la pratique d’autres langages (c’est-a-dire une autre facon de donner des ordres au processeur). Ces langages sont plus facile a lire pour un etre humain, mais le processeur n’est pas capable de les comprendre directement. On utilise donc un programme particulier appele compilateur. Le compilateur est capable de traduire un langage evolue en langage machine, acte qu’on appelle la compilation. Dans la pratique, meme le compilateur ne travaille pas directement en langage machine. On utilise en e et un assembleur qui permet d’ecrire en langage machine mais en utilisant des mots.

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La programmation Java variables et calculs (1032 KO) (Cours PDF)
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