Macromedia Flash: Guide de référence ActionScript

Sommaire: Guide de référence ActionScript

INTRODUCTION
Mise en route
Nouveautés du langage ActionScript de Flash
Différences entre ActionScript et JavaScript
Modification du texte
Syntaxe à point
Types de données
Variables locales
Fonctions définies par l’utilisateur
Objet prédéfinis
Actions de clip
Nouvelles actions
Smart clips
Débogueur
Prise en charge de XML
Optimisation
Utilisation de l’aide de Flash pour des actions
CHAPITRE
Présentation d’ActionScript
À propos des scripts d’ActionScript
À propos de la planification et de la correction des scripts
À propos des scripts orientés objet
À propos de l’objet Clip
Flux des scripts
Contrôle de l’exécution d’ActionScript
Terminologie ActionScript
Structure d’un exemple de script
Utilisation du panneau Actions
Mode Normal
Mode Expert
Basculement entre les modes de modification
Utilisation d’un éditeur externe
Choix des options du panneau Actions
Mise en surbrillance et vérification de la syntaxe
À propos de la mise en évidence des erreurs
Affectation d’actions aux objets
Affectation d’actions aux images
CHAPITRE
Rédaction de scripts avec ActionScript
Utilisation de la syntaxe d’ActionScript
À propos des types de données
À propos des variables
Utilisation des opérateurs pour manipuler les valeurs des expressions
Utilisation des actions
Contrôle du déroulement des scripts
Utilisation de fonctions prédéfinies
Création de fonctions personnalisées
Utilisation d’objets prédéfinis
Utilisation des objets personnalisés
Ouverture des fichiers Flash
Utilisation de Flash  pour créer un contenu Flash
CHAPITRE
Création d’interaction avec ActionScript
Création d’un curseur personnalisé
Obtention de la position de la souris
Capture des pressions sur les touches
Création d’un champ de texte déroulant
Définition des valeurs pour les couleurs
Création de commandes sonores
Détection des collisions
CHAPITRE
Utilisation des clips
À propos des scénarios multiples
À propos de la relation hiérarchique entre les scénarios
Envoi de messages entre les scénarios
À propos des chemins cibles absolu et relatif
Spécification des chemins cibles
Utilisation d’actions et de méthodes pour contrôler des scénarios
Comparaison entre les méthodes et les actions
Utilisation de plusieurs méthodes ou actions pour cibler
un scénario
Affectation d’une action ou d’une méthode
Chargement et déchargement d’animations supplémentaires
Modification de la position et de l’apparence d’un clip
Déplacement des clips
Duplication et suppression des clips
Association de clips
Création de smart clips
Définition des paramètres de clip
CHAPITRE
Intégration de Flash dans des applications
Internet
Échange de variables avec un fichier distant
Utilisation des actions loadVariables, getURL et loadMovie
À propos du format XML
Utilisation de l’objet XML
Utilisation de l’objet XMLSocket
Création de formulaires
Création d’un formulaire de recherche
Utilisation de variables dans les formulaires
Vérification des données entrées
Envoi de messages vers et depuis Flash Player
Utilisation de l’action fscommand
À propos des méthodes Flash Player
CHAPITRE
Dépannage d’ActionScript
Instructions de programmation et de dépannage
Utilisation du Débogueur
Activation du débogage d’une animation
À propos de la barre d’état
À propos de la liste d’affichage
Affichage et modification de variables
Utilisation de la liste d’observation
Affichage de propriétés d’animation et modification
de propriétés éditables
Utilisation de la fenêtre Résultat
Utilisation de Lister les objets
Utilisation de Lister les variables
Utilisation de trace
CHAPITRE
Dictionnaire ActionScript
Aperçu d’une entrée pour la plupart des éléments ActionScript
Aperçu d’une entrée pour les objets
Contenu du dictionnaire
…..

Extrait du cours guide de référence ActionScript

INTRODUCTION
Mise en route

ActionScript est le langage de programmation de Flash. Vous pouvez utiliser ActionScript pour contrôler des objets dans les animations Flash, pour créer des éléments de navigation et des éléments interactifs et pour étendre les fonctionnalités de Flash afin de créer des animations et des applications web hautement interactives.
Nouveautés du langage ActionScript de Flash 5
Le langage ActionScript de Flash 5 offre de nouvelles fonctionnalités permettant de créer des sites web interactifs avec des jeux, des formulaires et des sondages  sophistiqués, ainsi qu’une interactivité en temps réel, comme celle offerte par les systèmes de discussion électronique.
ActionScript inclut de nombreuses nouvelles fonctionnalités et conventions de  syntaxe qui le rapprochent du langage de programmation de base JavaScript.
Ce manuel explique des concepts de programmation de base comme les fonctions, les variables, les instructions, les opérateurs, les conditionnels et les boucles. Le chapitre 7 de ce manuel, intitulé « Dictionnaire ActionScript », contient une entrée détaillée pour chaque élément ActionScript.
Différences entre ActionScript et JavaScript
Il n’est pas nécessaire de connaître le langage JavaScript pour utiliser et apprendre le langage ActionScript. Cependant, si vous connaissez le langage JavaScript, ActionScript vous sera familier. Les principales différences qui existent entre ActionScript et JavaScript sont les suivantes :
• ActionScript ne prend pas en charge les objets spécifiques aux navigateurs :
Document, Fenêtre et Ancre, par exemple.
• ActionScript ne prend pas entièrement en charge tous les objets prédéfinis JavaScript.
• ActionScript prend en charge des constructions syntaxiques non autorisées dans le langage JavaScript (par exemple, les actions tellTargetet
ifFrameLoadedet la syntaxe à barre oblique).
• ActionScript ne prend pas en charge certaines constructions syntaxiques JavaScript, telles que switch, continue, try, catch, throwet statement.
Modification du texte

Vous pouvez entrer des scripts directement dans le panneau Actions en mode Expert. Vous pouvez aussi choisir des éléments dans un menu contextuel ou une liste de boîtes d’outils, comme dans la version 4 de Flash.
Syntaxe à point
Vous pouvez utiliser la syntaxe à point et définir les propriétés et les méthodes d’un objet, y compris des instances et des variables d’un clip. Vous pouvez utiliser la syntaxe à point plutôt que la syntaxe à barre oblique utilisée dans la version 4 de Flash. La syntaxe à barre oblique n’est plus utilisée, mais elle est toujours prise en charge par Flash Player.
Types de données
Le langage ActionScript de la version 5 de Flash prend en charge les types de données suivants : chaîne, nombre, booléen, objet et clip. Plusieurs types de données vous permettent d’utiliser différents types d’information dans ActionScript. Par exemple, vous pouvez créer des tableaux courants et des tableaux d’association.
Variables locales
Vous pouvez déclarer des variables locales qui expirent à la fin de la liste d’actions ou de l’appel de fonction. Ceci vous permet de gérer la mémoire et de réutiliser des noms de variable. Les variables de la version 4 de Flash étaient toutes permanentes, même les variables temporaires, telles que les compteurs de boucle restaient dans l’animation tant que celle-ci n’était pas terminée.
Fonctions définies par l’utilisateur

Vous pouvez définir des fonctions avec des paramètres qui renvoient des valeurs.Ceci vous permet de réutiliser des blocs de code dans vos scripts. Dans la version 4 de Flash, vous aviez la possibilité de réutiliser le code à l’aide de l’action call, mais vous ne pouviez pas transmettre des paramètres ou renvoyer des valeurs.
Objet prédéfinis
Vous pouvez utiliser des objets prédéfinis pour accéder à certains types d’informations et les manipuler. Voici un petit échantillon des objets prédéfinis :
• L’objet Math inclut un ensemble complet de constantes et de fonctions mathématiques intégrées comme E(constante d’Euler), cos(cosinus) et atan(tangente d’un arc).
• L’objet Date vous permet d’obtenir des informations sur la date et l’heure, quel que soit le système qui exécute Flash Player.
• L’objet Son vous permet d’ajouter des sons à une animation et de les contrôler pendant l’exécution de l’animation. Par exemple, vous pouvez régler le volume (setVolume) ou la balance (setPan).
• L’objet Souris vous permet de masquer le curseur standard pour vous permettre d’utiliser un curseur personnalisé.
• L’objet MovieClip vous permet de contrôler les clips sans utiliser une action d’encapsulation comme tell Target. Vous pouvez appeler une méthode comme play, loadMovie ou duplicate Movie Clip à partir d’un nom d’instance en utilisant la syntaxe à point (par exemple, monClip.play()).
Actions de clip
Vous pouvez utiliser l’action on ClipEvent pour affecter des actions directement aux instances de clip sur la scène. L’action on ClipEvent contient des événements comme load, enterFrame, mouseMove et data qui vous permettent de créer de nouvelles sortes d’interactivité évoluée.
Nouvelles actions
Vous pouvez utiliser de nouvelles actions comme do..while et for pour créer des boucles complexes. D’autres nouvelles actions sont implémentées sous forme de méthodes de l’objet MovieClip ; par exemple, getBounds, attachMovie, hitTest, swapDepthset globalToLocal.
Smart clips
Les smart clips comportent des scripts internes pouvant être modifiés par vous ou par un autre développeur, sans utiliser le panneau Actions. Vous pouvez  transmettre des valeurs à un smart clip en utilisant des paramètres de clip que vous pouvez définir dans la Bibliothèque.

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Macromedia Flash: Guide de référence ActionScript (4.71 Mo)  (Cours PDF)
Référence ActionScript

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