Programmation orientée objet java

Extrait du cours programmation orientée objet java

6 CLASSES ET OBJETS
6.1 CLASSES
La notion de classe généralise la notion de type. La classe comporte des champs (données) et des méthodes.
La notion d’objet généralise la notion de variable. Un type classe donné permet de créer (d’instancier) un ou plusieurs objets du type, chaque objet comportant son propre jeu de données.
6.1.1 Définition d’une classe
(i) Définition des champs
(ii) Définition des méthodes
6.1.2 Utilisation d’une classe
La classe Equation permet d’instancier des objets de type Equation et de leur appliquer les méthodes publiques initialisation, résolution et affichage. Elle ne peut pas être utilisée directement. Il faut créer une variable de type Equation (une Equation) appelée instance de la
classe Equation.
Cette utilisation se fait dans une autre méthode quelconque, en particulier la méthode main.
La déclaration est similaire à une variable de type primitif Equation uneEquation réserve un emplacement mémoire pour une référence à un objet de type Equation (pas de réservation pour un emplacement mémoire pour un objet de type Equation).
Dit autrement, l’identificateur d’objet uneEquation est une référence à l’objet et non une variable contenant directement une valeur, comme pour les variables de type primitif.
La réservation d’un emplacement mémoire pour un objet de type Equation ou allocation, se fait en appelant l’opérateur unaire new Equation() qui fournit en résultat la référence de cet emplacement.
Ainsi, l’affectation uneEquation = new Equation() construit un objet de type Equation et place sa référence dans uneEquation qui doit avoir été déclaré au préalable.
L’opérateur new fait appel à Equation() qui est le constructeur par défaut de la classe Equation.
Il est possible de regrouper déclaration et création Equation uneEquation = new Equation()
L’appel d’une méthode se fait donc en préfixant le nom de la méthode par le nom de l’objet suivi d’un point nomObjet.nomMéthode(liste_arguments)
Une méthode est toujours suivie de parenthèses (permettant la distinction avec un champ).
……..

Sommaire: Programmation orientée objet java

1 INTRODUCTION
1.1 HISTORIQUE
1.2 JAVA ET LA PROGRAMMATION ORIENTEE OBJET (POO)
1.2.1 Objet
1.2.2 Encapsulation des données
1.2.3 Classe
1.2.4 Héritage
1.2.5 Polymorphisme
1.2.6 Langage de POO presque pur
1.3 JAVA ET LA PROGRAMMATION EVENEMENTIELLE
1.4 JAVA ET LA PORTABILITE
1.5 AUTRES PARTICULARITES DE JAVA
1.6 PHASES DE DEVELOPPEMENT D’UN PROGRAMME JAVA
2 GENERALITES
2.1 PROGRAMME ECRITURE CONSOLE
2.2 PROGRAMME ECRITURE FENETRE
2.3 PROGRAMME LECTURE
2.4 REGLES GENERALES D’ECRITURE
2.4.1 Identificateurs
2.4.2 Mots clés
2.4.3 Séparateurs
2.4.4 Format libre
2.4.5 Commentaires
2.4.6 Blocs
2.4.7 Code Unicode
3 TYPES PRIMITIFS
3.1 NOTION DE TYPE
3.2 TYPE BOOLEEN
3.3 TYPE ENTIER
3.4 TYPE REEL
3.5 TYPE CARACTERE
3.6 INITIALISATION
3.7 CONSTANTE
3.8 EXPRESSION CONSTANTE
4 OPERATEURS ET EXPRESSIONS
4.1 ORIGINALITE DES NOTIONS D’OPERATEUR ET D’EXPRESSION
4.2 OPÉRATEURS ARITHMETIQUES
4.2.1 Opérateurs unaires
4.2.2 Opérateurs binaires
4.2.3 Priorité des opérateurs
4.3 CONVERSIONS IMPLICITES DANS LES EXPRESSION
4.4 OPERATEURS RELATIONNELS (COMPARAISON)
4.5 OPERATEURS LOGIQUES
4.5.1 Opérateur unaire
4.5.2 Opérateurs binaires
4.6 OPERATEUR D’AFFECTATION
4.7 OPERATEURS D’INCREMENTATION ET DE DECREMENTATION
4.8 OPERATEURS D’AFFECTATION ELARGIE
4.9 OPERATEUR DE CAST
4.10 OPERATEURS DE MANIPULATION DE BITS
4.11 OPERATEUR CONDITIONNEL
5 INSTRUCTIONS DE CONTROLE
5.1 INSTRUCTION if
5.2 INSTRUCTION switch
5.3 INSTRUCTION while
5.4 INSTRUCTION do while
5.5 INSTRUCTION for
5.6 INSTRUCTION break
5.7 INSTRUCTIONS break AVEC ETIQUETTE, continue, continue AVEC ETIQUETTE
6 CLASSES ET OBJETS
6.1 CLASSES
6.1.1 Définition d’une classe
6.1.2 Utilisation d’une classe
6.1.3 Plusieurs classes dans un même fichier source
6.1.4 Une classe par fichier source
6.2 CONSTRUCTEURS
6.2.1 Principe
6.2.2 Quelques règles
6.2.3 Création d’un objet
6.2.4 Initialisation avec les champs d’un objet
6.3 CONCEPTION DES CLASSES
6.4 AFFECTATION ET COMPARAISON D’OBJETS
6.5 RAMASSE-MIETTES
6.6 PROPRIETES DES METHODES
6.6.1 Méthodes ne fournissant aucun résultat
6.6.2 Méthodes fonction fournissant un résultat
6.6.3 Arguments formels et effectifs
6.6.4 Variables locales
6.7 CHAMPS ET METHODES DE CLASSE
6.7.1 Champs de classe
6.7.2 Méthodes de classe
6.7.3 Initialisation des champs de classe
6.8 SURDEFINITION (SURCHARGE) DE METHODES
6.8.1 Définition
6.8.2 Surdéfinition de méthodes
6.9 TRANSMISSION D’INFORMATION AVEC LES METHODES
6.9.1 Transmission par valeur
6.9.2 Transmission d’objet en argument
6.9.3 Transmission par valeur de types primitifs
6.9.4 Transmission par adresse de la référence d’un objet
6.9.5 Valeur de retour d’une méthode
6.9.6 Autoréférence this
6.10 RECURSIVITE DES METHODES
6.11 CLASSES INTERNES
6.12 PAQUETAGES
6.12.1 Définition
6.12.2 Attribution d’une classe à un paquetage
6.12.3 Utilisation d’une classe d’un paquetage
6.12.4 Paquetages standard
6.12.5 Portée des classes
6.12.6 Portée des champs et des méthodes
7 TABLEAUX
7.1 DECLARATION ET CREATION DE TABLEAUX
7.1.1 Introduction
7.1.2 Déclaration d’un tableau
7.1.3 Création d’un tableau
………

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Programmation orientée objet java (320 KO) (Cours PDF)

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