Algorithmes et programmation en Pascal

Premiers programmes

Le programme bonjour
Un programme est une suite d’instructions, certaines étant des mots clés. Ce programme affiche la chaîne de caractères « Bonjour » à l’écran :
PROGRAM bonjour; BEGIN writeln (’Bonjour’); END.
Le compilateur est un logiciel qui lit (analyse) un programme et le traduit en code machine, directement exécutable par le processeur de l’ordinateur.

Commentaires dans un programme
On place un {commentaire} dans un programme au-dessus ou à coté d’une instruction. Le commentaire n’est pas pris en compte à la compilation. Il sert à rendre le programme plus clair à la lecture, à noter des remarques, etc :{ Edouard Thiel – 21/01/2003 } PROGRAM bonjour; BEGIN { Affiche Bonjour à l’écran } writeln (’Bonjour’); END.

Utilisation d’une variable entière
Une variable est une zone dans la mémoire vive de l’ordinateur, dotée d’un nom et d’un type. Le nom de la variable permet d’accéder au contenu de la zone mémoire; le type spécifie la nature de ce qui peut être stocké dans la zone mémoire (entier, réel, caractère, etc). On a coutume de représenter une variable par une boîte; dessous on met le nom, au dessus le type, et dans la boîte le contenu. Exemple avec une variable de nom a et de type entier :
PROGRAM var_entiere; VAR a : integer; { Déclaration } BEGIN a := 5; { Affectation } writeln (’valeur de a = ’, a); { Affichage : a = 5 } END.
La structure de ce programme est en 3 parties : le nom du programme, la partie déclarations, et le corps du programme, qui est une suite d’instructions. La partie déclaration crée les variables (les boîtes); leur contenu est indéterminé (on met un ’?’ dans chaque boîte). La taille de la zone mémoire de chaque variable est adaptée au type (par exemple 1 octet pour un caractère, 4 octets pour un entier, etc).

Trace et tableau de sortie
La trace d’un programme est obtenue en pla¸cant des writeln pour que le programme affiche les valeurs des variables à l’exécution. Cela sert pour mettre au point un programme en TP. Le tableau de sortie d’un programme est un tableau avec une colonne par variable, o` u l’on écrit l’évolution des variables pendant le déroulement du programme. Demandé en TD et examen.

 Lecture au clavier d’une valeur
PROGRAM lit_ecrit; VAR a : integer; BEGIN write (’Entrez un entier : ’); { pas de retour chariot } readln (a); { Lecture } writeln (’valeur de a = ’, a); END.

IDENTIFICATEUR

Sert à donner un nom à un objet. Syntaxe On appelle lettre un caractère de ’a’..’z’ ou ’A’..’Z’ ou ’_’. On appelle digit un caractère de ’0’..’9’. Un identificateur Pascal est une suite de lettres ou de digit accolés, commen¸cant par une lettre. Exemples x, y1, jour, mois, annee, NbCouleurs, longueur_ligne. Remarques . Il n’y a pas de différence entre minuscules et majuscules. . On n’a pas le droit de mettre d’accents, ni de caractères de ponctuation. . Un identificateur doit être différent des mots clés (begin, write, real, …) On se sert des identificateurs pour : le nom du programme, les noms de variables, les noms de constantes, les noms de types.

CLiCours.com :  Cours conception d’un programme en Pascal

TYPE ENTIER: INTEGER

Entier signé en complément à deux sur 16 ou 32 bits, selon machine et compilateur : 16 pour Turbo Pascal, 32 pour Delphi. Sur 16 bits, à valeur dans −32768 … + 32767 (−215 … + 215 − 1). Sur 32 bits, à valeur dans −2147483648 … +2147483647 (−231 … +231 −1).
• Opérateurs sur les entiers : abs(x) valeur absolue de |x|. pred(x) x − 1. succ(x) x + 1. odd(x) true si x est impair, false sinon. sqr(x) le carré de x. + x identité. – x signe opposé. x + y addition. x – y soustraction. x * y multiplication. x / y division, fournissant un résultat de type réel. x div y dividende de la division entière de x par y. x mod y reste de la division entière, avec y non nul.
Remarques
Attention, les opérateurs /, div et mod, produisent une erreur à l’exécution si y est nul. . Lorsqu’une valeur (ou un résultat intermédiaire) dépasse les bornes au cours de l’exécution, on a une erreur appelée débordement arithmétique.

TYPE CARACTERE:CHAR

Le jeux des caractères comportant les lettres, les digits, l’espace, les ponctuations, etc, est codé sur un octet non signé. Le choix et l’ordre des 256 caractères possible dépend de la machine et de la langue. Sur PC, on utilise le code ASCII, o` u ’A’ est codé par 65, ’B’ par 66, ’a’ par 97, ’ ’ par 32, ’{’ par 123, etc. Le code ascii est organisé comme suit : de 0 ` a 31, sont codés les caractères de controle (7 pour le signal sonore, 13 pour le saut de ligne, etc). De 32 ` a 127, sont codés les caractères et ponctuations standards et internationaux. Enfin de 128 ` a 255, sont codés les caractères accentués propres ` a la langue, et des caractères semi-graphiques. • Les opérateurs sur les chars sont : ord(c) numéro d’ordre dans le codage; ici « code ascii ». chr(a) le résultat est le caractère dont le code ascii est a. succ(c) caractère suivant c dans l’ordre ascii ⇔ chr(ord(c)+1) prec(c) caractère précédent c dans l’ordre ascii. Remarque Il y a erreur ` a l’exécution si le caractère n’existe pas. Exemple
PROGRAM caracteres; VAR c, d : char; a : integer; BEGIN c := ’F’; a := ord(c); { 70 } writeln (’Le code ascii de ’, c, ’ est ’, a); a := 122; c := chr(a); { ’z’ } writeln (’Le caractere de code ascii ’, a, ’ est ’, c); c := ’j’; d := succ(c); { ’k’ } writeln (’Le caractere suivant ’, c, ’ est ’, d); END.

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