Apprentissage et serious game

Apprentissage et serious game

Poursuivant nos travaux de recherche en vue d’étudier comment le scénario pédagogique s’intègre avec le jeu vidéo dans le cadre d’un serious game, nous tentons dans ce chapitre d’identifier une forme de pédagogie qui pourrait être mis en cohérence avec le serious game. D’après les écrits de Gee, il semble que les approches théoriques de l’apprentissage actif, soient compatibles avec celles du serious game. Pour tenter de le vérifier, nous commencerons par tenter de cerner « l’objectif pédagogique », puis, nous chercherons à observer des liens et des similarités entre l’Approche Par Problème (APP), qui représente un sous-ensemble de l’apprentissage actif, et le serious game. Si cela semble significatif, nous tenterons alors, de le confirmer par la mise en place d’une expérience pédagogique combinant APP et serious game. Dans l’idée d’étudier l’intégration du scénario pédagogique avec le jeu vidéo dans le cadre d’un serious game, nous avons dans les chapitres précédents, commencé par tenter de définir la propriété de cette dernière. Puis nous avons inventorié, en prenant appui sur l’étude de cas Technocity, un ensemble de paramètres non exhaustifs, qui jouent, semble t-il, un rôle prépondérant dans cette mise en relation et doivent, de ce fait, être mis en cohérence.Dans le cadre de cette thèse, nous ne pourrons cependant pas étudier l’ensemble de ces paramètres et avancer des hypothèses sur la manière de les mettre en cohérence. Ce serait trop ambitieux et probablement hors de notre portée théorique dans la majorité des cas.

Pour le lecteur qui disposerait de plus de clés que nous, ou qui souhaiterait approfondir sa réflexion, nous l’invitons à consulter en annexe l’intégralité des interviews, qui nous l’espérons, pourrons peut-être apporter plus de détails et d’informations sur les points que nous n’approfondirons pas ou n’aborderons pas dans le cadre de cette thèse.Pour ce dernier, nous nous attacherons donc à resserrer notre étude sur les composantes pédagogiques et jeu vidéo qui mis en relation constitueraient, selon Zyda, la base du serious game. Dans ce contexte, le retour d’expérience de Technocity, nous servira le cas échéant à tenter de recouper des hypothèses théoriques que nous aborderons tout au long de ce chapitre. Celui-ci se consacre à étudier l’approche qui consiste à mettre en relation le jeu et la pédagogie en tentant de nous questionner sur leurs natures respectives. Ceci s’inscrit dans l’optique d’étudier l’intégration du serious game avec un environnement pédagogique.Pour cela, l’idée est dans un premier temps, de tenter de cerner « l’objectif » de la « fonction » que représente le « scénario pédagogique ». Si nous y parvenons, nous devrions probablement disposer d’une vision plus complète de celle-ci.Avec cette nouvelle donnée, nous espérons ainsi, pouvoir définir une forme de pédagogie qui pourrait être mis en cohérence avec le serious game.Les écrits du professeur de lettres et membre actif du TEA, James Paul Gee, dans par exemple, « What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy », nous invitent à explorer la piste de l’apprentissage actif pour associer celle-ci au jeu. Cette forme d’apprentissage pourrait- elle être mis en cohérence avec le serious game ? C’est ce que nous tenterons d’explorer.Dans la première partie de ce chapitre, après avoir inventorié, différents « objectifs pédagogiques », en nous référant à l’état de l’art du premier chapitre, nous tenterons de les trier en fonction de leur type d’apprentissage et nous chercherons à identifier une forme de pédagogie qui soit à même d’englober les apprentissages identifiés.

Dans la seconde partie, nous tâcherons d’appréhender la notion de jeu que nous n’avons pas encore abordée jusqu’à présent. Nous tâcherons d’étudier sa mise en relation avec un type d’apprentissage. Nous envisagerons que ce dernier puisse être de nature active. Pour l’éprouver, dans la troisième partie, nous proposerons de chercher de façon pragmatique, des liens et des similitudes entre le serious game et l’Apprentissage Par Problème (APP), qui représente selon James Rhem, un sous-ensemble de l’apprentissage actif. Si nous parvenons entre ces derniers, à identifier une similitude assez significative, nous pourrons envisager d’étudier leur réciprocité au niveau pédagogique. Ceci, afin de conforter notre hypothèse. Pour cela, nous proposerons de mettre en place une expérience pédagogique combinant APP et serious game. Enfin, nous présenterons nos résultats et conclusions. Ces derniers seront en grande partie consignés dans un schéma complété progressivement, qui tentera d’illustrer à partir de la seconde partie les différentes étapes de notre réflexion.Dans l’optique de tenter d’identifier une forme de pédagogie qui pourrait être mise en relation, de manière cohérente, avec le serious game, sans prétention exclusive, nous nous proposons de commencer par tenter de définir « l’objectif pédagogique ». En effet, dans le premier chapitre nous avions grâce aux propos de Tricot avancé une première définition du scénario pédagogique, mais nous n’avons pas encore étudié l’objectif de cette fonction dans le cadre de cette thèse.Pour cela, nous proposons la méthodologie suivante : commencer par inventorier les différents types de serious games.

Précisons, d’emblée, que nous ne pouvons pas prétendre être exhaustifs, compte tenu de l’ampleur des champs d’applications que nous avons entrevu dans le premier chapitre (Cf. chapitre 1 : 1.2). Nous devons donc nous cantonner à un ensemble artificiellement fini, en nous basant sur les domaines qui nous semblent être les plus représentatifs à ce jour et en utilisant le corpus inventorié lors de notre état de l’art. (Cf. chapitre 1 : 3)Une fois les serious games ainsi inventoriés, nous tâcherons de les regrouper en fonction de leur type d’enseignement. Terme, qui pour nous, s’entend au sens large. C’est-à-dire, qui ne se cantonne pas exclusivement, à l’acquisition d’une connaissance ou d’une pratique dans un contexte scolaire ou de formation.Si nous parvenons à établir de tels regroupements, nous essayerons enfin, de nous représenter une forme de pédagogie qui pourrait convoquer l’ensemble de ces « objectifs pédagogiques ». Enfin, nous tenterons de l’identifier.Pour mémoire, avant de poursuivre notre réflexion, précisons comme nous l’avons évoqué précédemment que dans notre contexte nous entendons le terme pédagogie au sens d’une méthode destinée à entraîner, exercer, instruire, ou encore informer un ou plusieurs utilisateurs dans n’importe quel domaine en dehors du seul divertissement (Cf. chapitre 1 : 2.4).

 

Cours gratuitTélécharger le document complet

Télécharger aussi :

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *