CADRAGE INITIAL DE LA SITUATION CIBLE DE LA CONCEPTION 

CADRAGE INITIAL DE LA SITUATION CIBLE DE LA CONCEPTION 

Ce chapitre décrit les travaux exploratoires menés en amont de la conception à proprement parler. Ces travaux ont permis d’amorcer le processus de conception effective en tenant compte du contexte du projet Tactileo, de type Technology-push, et du caractère émergent des interfaces tangibles sur table interactive. La première partie présente une étude prospective sur les usages potentiels des tables interactives en classes. Celle-ci a permis d’orienter le choix de la situation cible pour la conception vers l’enseignement des sciences physiques et de la chimie.  Dans le cadre du projet Tactileo, un objectif pragmatique du travail de thèse était de participer à la conception d’une application tangible sur table interactive pour la formation en milieu scolaire. Initialement, la discipline et le niveau d’étude cible étaient peu spécifiés, seule la technologie l’était. Le contexte général de la démarche de conception était alors plus proche du cadre de l’ergonomie prospective (p. ex. Brangier & Robert, 2014) que de ceux proposés en ergonomie de conception (p. ex. Falzon, 2005).  Dans cette étape préliminaire, une enquête en ligne par questionnaire a été réalisée afin d’identifier des situations d’enseignement et d’apprentissage pour lesquelles les tables  L’enseignement dans le primaire (écoles) et le secondaire (collèges et lycées) renvoie à une grande diversité de disciplines, qui induisent différentes techniques d’enseignement et différents contenus à enseigner. Une enquête en ligne a été menée auprès d’enseignants afin de recueillir des informations générales sur leurs méthodes d’enseignement actuelles, avec ou sans technologie, et pour recueillir des propositions d’usages des tables interactives afin de restreindre le champ d’applications possibles. Cette partie décrit les principales idées d’usage qui ont émergé et les disciplines auxquels elles pourraient se rattacher. Seuls les résultats pertinents pour cet objectif sont présentés.

39 participants ont été recrutés dans les réseaux professionnels et personnels des auteurs. En raison de la diffusion volontairement large et aléatoire du questionnaire, la répartition des enseignants selon les disciplines ou les niveaux d’enseignement possibles est peu équilibrée. Ils se répartissaient comme suit : dans le primaire, 9 instituteurs (multidisciplinaires) et dans le secondaire (collège et lycée) : 10 enseignants en sciences de la vie et de la Terre, 6 enseignants d’éducation physique et sportive, 5 enseignants de physique-chimie, 4 enseignants de mathématiques, 2 enseignants d’histoire-géographie, 2 enseignants en anglais et un enseignant de sciences sociales. Le questionnaire débutait par une présentation du projet Tactileo, des technologies (tables interactives, interfaces tangibles et tablettes tactiles). Les fonctions et les interactions possibles étaient illustrées par des photos et des exemples d’applications tangibles générales. Parmi les items proposés dans l’enquête, nous nous intéressons en particulier à un item intitulé : « Décrivez un exemple concret d’amélioration possible de votre enseignement avec des tables interactives ». Cette formulation avait pour but d’amener les participants à décrire une application ou un usage potentiel de la technologie à partir de leur activité actuelle.

Près de la moitié des participants enseignaient des disciplines scientifiques (mathématique, physique-chimie ou SVT). Par conséquent, 7 propositions d’usages sur les 16 recueillies au total y faisaient référence (p. ex. manipuler une représentation en trois dimensions d’une molécule ; réaliser une expérience avec des objets tangibles ; comparer différentes mesures d’un phénomène naturel). En outre, deux propositions renvoyaient à l’étude d’une carte en géographie ou en course d’orientation. Enfin, 7 propositions n’étaient pas liées à une discipline spécifique, par exemple : utiliser la table interactive pour recueillir les productions d’élèves et les synthétiser, mettre en place des activités collaboratives, faire travailler les élèves sur un serious game sous la forme d’un jeu de plateau. L’enquête en ligne a révélé une grande diversité de techniques d’enseignement utilisées dans les disciplines scientifiques : différentes tâches sont proposées aux élèves avec des travaux en groupes ou individuels, sur tables ou avec du matériel expérimental, de la simulation informatique, des analyses documentaires, etc. Une séance de brainwritting a été mise en place afin de recueillir des idées d’usages potentiels en lien avec ces différentes tâches. Dix enseignants ont participé à l’atelier de créativité : 4 instituteurs qui abordent les sciences à l’école ; 6 enseignants du secondaire, 3 en SVT et 3 en physique-chimie. La table interactive et les objets tangibles étaient d’abord présentés puis les participants ont interagi librement à l’aide d’un démonstrateur (cf. Figure 11). Ce démonstrateur a été développé sur une table interactive Samsung SUR40 et quelques objets tangibles ont été conçus par les expérimentateurs. Il proposait une application qui permettait de faire apparaître et manipuler différents médias (images et vidéo) par l’intermédiaire d’objets tangibles. Ces derniers servaient notamment à modifier le volume d’une vidéo, zoomer sur une image ou sauvegarder l’emplacement d’objets tangibles sur la table interactive. L’objectif de cette initiation avec le démonstrateur était de montrer des interactions tangibles basiques pour que les participants se familiarisent avec la technologie.

 

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