CHOIX DU JEU VIDEO ET LIENS AVEC LE SOCLE COMMUN

CHOIX DU JEU VIDEO ET LIENS AVEC LE SOCLE COMMUN

Nous présentons dans ce chapitre la méthode de sélection d’un jeu vidéo pour notre procédure expérimentale. Nous présentons ensuite les relations établies à l’aide de la méthode d’analyse inspirée des travaux de Hall (1984) entre le jeu sérieux choisi et le socle commun de connaissances et de compétence. Notre but est d’intégrer ce jeu sérieux dans une classe afin de vérifier l’existence de liens entre la pratique du jeu et le socle commun. Pour procéder à ce choix, nous avions déterminé un certain nombre de critères de sélection du jeu vidéo. Nous avons donc contrôlé le contenu/thème, l’avis d’évaluation du Pan European Game Information (PEGI) (« PEGI Pan European Game Information – Que signifient les pictogrammes ? », s. d.), le coût, la légalité, le support de diffusion, la durée et le réalisme du jeu.  Dans un premier temps, nous avons veillé à ne sélectionner que des jeux vidéo non violents dans la mesure où ils seraient utilisés dans le contexte scolaire et auprès d’enfants mineurs. Pour cela, nous avons respecté la classe d’âge du jeu vidéo caractérisée par la norme PEGI. Tout jeu au-delà de « PEGI 7 », soit non adapté aux enfants de moins de 7 ans, fut retiré de notre liste. Le critère « coût » fut également à prendre en compte. En effet, acquérir des jeux vidéo en nombre suffisant (un jeu pour deux élèves au minimum) représentait un coût non négligeable que nous ne pouvions nous permettre. Il nous a fallu alors sélectionner un jeu vidéo gratuit et dont les droits d’utilisation nous permettaient un usage libre dans notre procédure expérimentale (légalité de son utilisation gratuite). Cette question du coût était liée à celle du support de diffusion.

En effet, pour pouvoir utiliser ce jeu dans un établissement scolaire, il nous fallait un jeu vidéo accessible sur ordinateur. On ne pouvait en effet envisager d’acquérir des consoles de jeu pour les élèves et ce sont des ordinateurs que nous avions le Un autre critère de notre sélection fut la durée du jeu vidéo. Nous souhaitions pouvoir utiliser ces jeux vidéo dans leur intégralité pour que les élèves puissent saisir le sens véhiculé par le jeu et qu’ils soient exposés au maximum à leur contenu. Enfin, nous avons veillé à utiliser un jeu vidéo réaliste, c’est-à-dire qui permettrait une immersion plus aisée et un confort de jeu proche des productions commerciales auxquelles sont exposés les enfants au quotidien.  Eu égard à ces critères de sélection, nous nous sommes tournés vers deux jeux sérieux, Halte aux catastrophes et Food Force. Nous avons alors fait jouer deux élèves à ces jeux vidéo afin d’effectuer un choix final. L’objectif était de procéder à une observation du dispositif à prévoir pour chaque jeu, du comportement de l’élève en situation et de son ressenti à l’aide d’un entretien à l’issue des différentes parties. Il nous a également permis de faire le point sur les besoins en termes de matériel et d’installation du jeu. Les élèves choisis pour le test de ces Le jeu Halte aux catastrophes est un jeu de simulation créé par l’Organisation des Nations Unies (ONU) et l’International Strategy for Disaster Reduction (ISDR) afin de développer la prise de conscience face aux catastrophes naturelles. L’objectif dans ce jeu est de construire une zone habitable plus sûre pour les habitants alors que s’annonce une catastrophe.

Au niveau des conditions techniques de jeu, une connexion internet est indispensable pour jouer à ce jeu car il s’agit d’un jeu vidéo en ligne. Il faudrait alors veiller à ce que tous les ordinateurs soient connectés au réseau internet, ce qui n’est pas forcément le cas dans tous les établissements. Le fonctionnement du jeu requiert également l’utilisation du logiciel Adobe® Flash® Player. Lui aussi est à installer avant la séance ou à utiliser en version portable. Il est indispensable de posséder une souris fonctionnant parfaitement et l’environnement se doit d’être calme autour du joueur car une ambiance sonore est présente tout au long du jeu (bruits de vagues, vent…) et de bref signaux sonores sont audibles lors des actions du joueur. Cependant, le jeu fonctionne exclusivement sur la lecture et les consignes ne sont pas données oralement. L’utilisation de casques est donc recommandée mais pas indispensable dans le cadre d’une utilisation en classe. Une partie dure environ 20 minutes et différents scénarios sont proposés au joueur (tremblement de terre, incendie de forêt, tsunami, cyclone, inondation..). Il peut choisir de lui-même celui qui l’intéresse. Le choix du niveau de difficulté est également demandé (Facile-Moyen-Difficile) et correspond à la taille de la surface d’exploration de la zone de jeu.

 

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