CONCEPTION ET REALISATION D’UNE BOUTIQUE VIRTUELLE DE PAIEMENT EN LIGNE EN PHP

CONCEPTION ET REALISATION D’UNE BOUTIQUE VIRTUELLE DE PAIEMENT EN LIGNE EN PHP

Introduction au e-commerce 

On appelle « Commerce électronique » (ou e-Commerce) l’utilisation d’un média électronique pour la réalisation de transactions commerciales. La plupart du temps il s’agit de la vente de produits à travers le réseau internet, mais le terme eCommerce englobe aussi les mécanismes d’achat par internet (pour le B-To-B). 

Les éléments du e-Commerce 

Le client effectuant des achats sur internet est appelé cyberconsommateur. Le eCommerce ne se limite pas à la seule vente en ligne, mais englobe également:  La réalisation de devis en ligne  Le conseil aux utilisateurs  La mise à disposition d’un catalogue électronique  Un plan d’accès aux points de vente  La gestion en temps réel de la disponibilité des produits (stocks)  Le paiement en ligne  Le suivi de la livraison  Le service après-vente Dans certains cas, le commerce électronique permet un haut niveau de personnalisation des produits, notamment si le site de commerce électronique est couplé avec le système de production de l’entreprise (par exemple cartes de visites, objets personnalisés tels que t-shirts, tasses, casquettes, etc.). 

Enfin, pour les services et produits électroniques (fichiers MP3, logiciels, livres électronique, etc.), le commerce électronique permet de disposer de son achat dans un temps très court voire instantané. 2. Les boutiques en ligne La plupart des sites de commerce électronique sont des boutiques en ligne comprenant à minima les éléments suivants au niveau du front-office:  Un catalogue électronique en ligne, présentant l’ensemble des produits disponible à la vente, leur prix et parfois leur disponibilité (produit en stock ou nombre de jour avant livraison);  Un moteur de recherche permettant de trouver facilement un produit à l’aide de critères de recherche (marque, gamme de prix, mot clé, …);  Un système de caddie virtuel (appelé parfois panier virtuel) : il s’agit du coeur du système de e-commerce. Le caddie virtuel permet de conserver la trace des achats du client tout au long de son parcours et de modifier les quantités pour chaque référence;  Le paiement sécurisé en ligne (accounting) est souvent assuré par un tiers de confiance (une banque) via une transaction sécurisée ;  Un système de suivi des commandes, permettant de suivre le processus de traitement de la commande et parfois d’obtenir des éléments d’information sur la prise en charge du colis par le transporteur. Des systèmes de front-office, back office permettant à l’utilisateur administrateur ou même à l’assistant technique d’organiser son offre en ligne, de modifier les prix, d’ajouter ou de retirer des références de produits ainsi que d’administrer et de gérer les commandes des clients.

 Présentation du sujet 

Cette partie abordera le contexte du sujet de notre étude de manière plus explicite et ainsi détailler plus clairement les différents axes dans lesquels évoluera notre future plateforme. Par la suite nous allons mettre à nu les problématiques liées au sujet et les difficultés majeures pouvant y être rencontrées ainsi que ceux qui y sont toujours de vigueur. Après avoir étalé une liste exhaustive des problématiques, nous fixerons les objectifs et les résultats attendus par rapport à cette plateforme. 

 Contexte 

Notre étude porte sur la « conception et la réalisation d’une boutique virtuelle de paiement en ligne ». En effet, le commerce en ligne est devenu un atout d’une importance capitale pour les boutiques sur tous les plans d’autant plus que les produits des boutiques auront plus de chance de s’écouler plus vite et d’un côté financier le chiffre d’affaire des boutiques pourront évoluer de façon exponentielle. Dans un premier temps l’objectif sera d’avoir la possibilité pour toutes les boutiques d’orienter leur commerce en ligne dans la plateforme, et ainsi de pouvoir étaler leur commerce plus largement sur le net et dans un second temps de pouvoir effectuer des transactions électroniques grâce à des moyens de paiement en ligne qui seront mis à la disposition des boutiques et enfin de pouvoir avoir une traçabilité de toutes les transactions effectuées sur la plateforme et de disposer d’un suivi des statistique de leur commerce en ligne. 

Problématique

Très sollicitée par une considérable clientèle, PICO MEGA se doit aujourd’hui d’être efficiente dans son fonctionnement afin de répondre pleinement aux attentes de ladite clientèle. Cependant, la distance géographique d’une part, reste un problème majeur à souligner pour les clients. Ce qui peut soulever un problème de disponibilité de transport. Soulevons aussi les horaires de travail de certains clients. D’autre part, voir les produits exposés et savoir la disponibilité de ces derniers ainsi que leurs prix et leurs caractéristiques techniques, tout ça représente une entrave devant la commercialisation des produits 

 Objectifs et résultats attendus

 Dans cette partie, nous allons aborder les objectifs que l’on s’est fixé pour la mise en place de la plateforme de commerce en ligne dont ce document fait l’objet. Une liste exhaustive sera dressée avec les détails précis expliquant les attentes vis-à-vis de ces objectifs. 1. Pour le boutiquier  Ajout, suppression, mise à jour des produits La base de tout commerce en ligne repose sur cette étape. En effet avant d’aborder les aspects du commerce en ligne ou de parler de transactions électroniques, il faudrait au préalable avoir la possibilité de pouvoir mettre les produits à la disposition des clients potentiels, en d’autres termes de pouvoir mettre les articles des boutiques en ligne dans la plateforme de la manière la plus simple, aisée et adaptée à l’usage des futurs utilisateurs.  Achat sécurisé en ligne ou commande en ligne La suite logique pour les boutiques, après avoir mis les articles en ligne serait de donner la possibilité aux clients potentiels de pouvoir acheter ou de passer leur commande en ligne. Le premier réflexe serait de mettre en place un système de paiement soit à la livraison ou un système de paiement électronique comme PayPal. PayPal est un service de paiement en ligne qui permet de payer des achats, de recevoir des paiements, ou d’envoyer et de recevoir de l’argent. Pour bénéficier de ces services, une personne doit créer un compte puis transmettre diverses coordonnées bancaires à PayPal, telles que le numéro de carte de paiement. Par la suite, les transactions sont effectuées sans avoir à retransmettre ses coordonnées bancaires, une adresse de courrier électronique et un mot de passe étant suffisants. Il existe deux services de PayPal :  Services pour les acheteurs Le service que propose PayPal est de payer en ligne sans communiquer ses coordonnées bancaires, en s’identifiant simplement avec son adresse électronique et un mot de passe. Il n’est pas nécessaire d’alimenter son compte PayPal à l’avance. La source d’approvisionnement que vous avez choisie (carte de paiement ou compte bancaire) est automatiquement débitée au moment de la transaction.  Services pour les vendeurs Les internautes ne peuvent payer avec leur compte PayPal que sur les sites qui acceptent ce mode de paiement. PayPal peut aussi servir à accepter des paiements par carte (CB, Visa, MasterCard, American Express, Aurore, Cofinoga, 4étoiles, Privilèges). Ces paiements sont envoyés directement aux vendeurs sur leur compte PayPal et peuvent mettre jusqu’à 24 h avant d’être visibles. 2. Pour les clients  Moteur de recherche pour les produits Le moyen le plus rapide de retrouver les produits sur une plateforme est bel et bien une zone de recherche configurable selon des critères bien définis. Par la suite, il y aura la possibilité d’affiner les résultats de recherche selon des critères propres aux produits qui seront affichés dans les résultats de la recherche.  Caddie virtuel Appelé parfois panier virtuel: il s’agit du cœur du système des plateformes de ecommerce. Le caddie virtuel permet de conserver la trace des achats du client tout au long de son parcours et de modifier les quantités pour chaque référence et à la fin de pouvoir soit effectuer ses achats ou ses commandes en ligne.  Un catalogue électronique en ligne Cela représente l’ensemble des produits disponible à la vente, leur prix et parfois leur disponibilité produit en stock ou nombre de jour avant livraison.

Table des matières

DEDICACES
REMERCIEMENTS
AVANT PROPOS
RESUME
ABSTRACT
SIGLES ET ABREVIATIONS
LISTE DES FIGURES
TABLE DES MATIERES
INTRODUCTION
PARTIE I : ETUDE PREALABLE
CHAPITRE I : PRESENTATION DU CADRE D’ETUDE : PICO MEGA
I. HISTORIQUE
II. MISSIONS
III. ACTIVITES
IV. SITUATION GEOGRAPHIQUE
CHAPITRE II : GENERALITES
I. Introduction au e-commerce
1. Les éléments du e-Commerce
2. Les boutiques en ligne
II. Présentation du sujet
III. Contexte
IV. Problématique
V. Objectifs et résultats attendus
1. Pour le boutiquie
 Services pour les acheteurs
 Services pour les vendeurs
2. Pour les clients
CHAPITRE III : ETUDE DE L’EXISTANT
I. PROCEDURE FONCTIONNELLES
II. L’EXISTANT
1. DESCRIPTION DE L’EXISTANT
2. CRITIQUE DE L’EXISTANT E PAIEMENT EN LIGNE
III. SOLUTIONS PROPOSEES
CHAPITRE IV : ETUDE CONCEPTUELLE
I. ETUDE METHODOLOGIQUE
1. METHODES D’ANALYSE
1. METHODE FONCTIONNELLE
2. METHODE ORITENTEE OBJET
a. OBJETS
b. CLASSES
c. ENCAPSULATION
d. HERITAGE
e. POLYMORPHISME
2. MERISE ET UML
1. MERISE
2. UML 2
3. Comparaison, choix et justification
3. PRESENTATION D’UML
1. INTRODUCTION A UML
2. DIAGRAMMES A UTILISER
3. RUP
a. Le processus unifié est piloté par les cas d’utilisation
1. Présentation générale
2. Stratégie des cas d’utilisation
II. MODELES DE CYCLE DE VIE
1. Modèle de cycle de vie en cascade
2. Modèle de cycle de vie en V
3. Modèle de cycle de vie en spirale
CHAPITRE V : ANALYSE
I. IDENTIFICATION DES ACTEURS ET BESOINS
1. Besoins des utilisateurs
2. Recensement des acteurs
3. Recensement des uses case
4. Recensement des classes
5. Définition des règles de gestion
IQUE VIRTUELLE DE PAIEMENT EN LIGNE
6. Recensement des acteurs et besoins
PARTIE II : ETUDE DETAILLEE
CHAPITRE I : CONCEPTION
I. DIAGRAMMES DE CAS D’UTILISATION
II. DIAGRAMMES DE SEQUENCES
III. DIAGRAMMES D’ACTIVITES
1. Module 1 : authentification
IV. DIAGRAMMES DE CLASSE
CHAPITRE II : IMPLEMENTATION DE LA SOLUTION
1. ETUDE COMPARATIVE DES LANGAGES DE PROGRAMMATIONS
2. OUTIL DE DEVELOPPEMENT
3. ARCHITECTURE
5. CHOIX DU SGBD
6. SECURITE
CONCLUSION
WEBOGRAPHIES ET BIBLIOGRAPHIES

 

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