Du jeu vidéo au socle commun de connaissances et de compétences

Du jeu vidéo au socle commun de connaissances et de compétences

Nous décrivons dans cette partie les différentes étapes nous permettant d’isoler les éléments fins du jeu vidéo et ceux du socle commun de connaissances et de compétences. Pour cela, nous présentons tout d’abord la méthode nous permettant d’analyser les jeux vidéo avant d’illustrer notre propos par un exemple concret. Nous présentons ensuite l’application de la méthode au socle commun de connaissances et de compétences. 

Analyse des jeux vidéo selon une méthode inspirée par les travaux de Hall

Nous considérons que l’approche structurale peut se prêter à l’étude des jeux vidéo. En effet, on peut considérer que le défilement des images sur l’écran correspond strictement au mécanisme d’analyse de films. C’est d’ailleurs ce que nous ferons en analysant les enregistrements de jeux vidéo. Ensuite, l’articulation images et sons, relèverait comme le film d’une diégèse intersémiotique.

C’est-à-dire que des signifiants de différentes natures sont en interaction pour produire du sens. Chaque segment autonome pourrait être analysé selon sa structure et révéler ses traits persistants quels que soient la diversité des jeux vidéo. Comme Metz (1966) cherchait à déterminer la grammaire du cinéma, Jacquinot (1977) celle des films à intention didactique et Jaillet (2006) celle des médias scolaires et films pédagogiques, l’analyse structurale à partir des travaux de Hall (1984) pour les jeux-vidéo, cherche à mettre en évidence les architectures récurrentes, afin de faire le lien avec le socle commun de connaissances et de compétences.

Pour ce faire, et afin d’effectuer l’analyse d’une situation ou d’une scène, il faut avant tout en extraire des segments autonomes. Un segment représente une « portion délimitée et individualisée dans un ensemble » mais aussi, en ce qui nous concerne, une « unité dans certaines techniques d’analyse » (1994). Cette dernière définition est empruntée à la linguistique. Un ensemble, un élément, tel qu’un jeu vidéo, et à plus petite échelle, le scénario d’un jeu, est donc composé de différents segments. Ces segments sont délimités et se retrouvent donc à différents niveaux.

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Découpage en séries et en notes

Pour effectuer ce découpage, il faut penser le jeu comme une culture structurée par des règles non décrites et invisibles pour tout utilisateur. Le but de ce dernier étant de « jouer » au jeu, sans procéder à cette analyse culturelle qui nous anime, il ne peut déceler ce morcellement vidéo-ludique. L’affinement d’un tel média amène à la production d’une base structurale du non-visible, quoique quelque fois annoncée par le jeu lui-même dans ses propositions verbales ou iconiques avec comme contrainte de conserver l’idée d’un schéma cohérent.

La première phase consiste donc à établir le schéma global de toute action vidéo-ludique, de son entame à sa finalité. Dans cette phase primaire, nous retrouverons les grands « blocs » du jeu vidéo, non explicites mais acquis pour toute production vidéo-ludique. De la compréhension de l’objet du jeu à la pratique du jeu en lui-même, ils définissent le parcours suivi par tout utilisateur, sans qu’il en prenne conscience. Véritable structure cachée, ces premiers éléments constitueront pour nous la base d’analyse des jeux vidéo et nous permettrons, par leur déclinaison progressive, de proposer une structure d’ensemble du jeu.

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