Explication de la localisation des compétitions majeures de sport électronique

Explication de la localisation des compétitions majeures de sport électronique

Pour tenter de comprendre la répartition de nos évènements de sport électronique, nous avons décidé d’étudier les liens entre diverses variables, qu’elles soient économiques, démographiques, ou encore technologiques avec nos deux variables concernant l’esport, qui sont le nombre de compétitions par pays et la somme des gains issus des compétitions. Comme nous l’avons vu précédemment, les grandes puissances économiques semblent avoir un avantage certain lors des rencontres majeures de sport. C’est pour cela que nous avons choisi d’utiliser le produit intérieur brut (PIB) par habitant, afin de mettre en évidence les relations qu’il pourrait exister entre nos variables esport et l’économie d’un pays.  Dans notre analyse nous avons choisi d’utiliser une série de variables concernant la population des pays. Bien qu’il soit relativement complexe d’obtenir l’âge exact des joueurs, les données issues du site e-Sports Earnings nous donnent tout de même une grande tendance. D’après le graphique 12, les joueurs esport sont une population jeune, avec un maximum atteint pour les joueurs de 20 ans. C’est pour cela que nous avons choisi d’étudier les populations de 10 à 24 ans et de 65 ans et plus par pays. Nous mettrons alors en évidence les liens qui pourraient exister entre une population jeune et les compétitions de sport électronique, tout en nous intéressant au développement du esport dans les pays à population relativement plus âgée.

Ce ne sont pas les seules variables de population que nous prendrons en compte. En effet, nous étudierons nos variables esport en comparaison avec le pourcentage d’actifs et le pourcentage de population urbaine par pays. La pratique du sport électronique semble être réservée à l’espace urbain, la totalité des évènements esportifs se déroulant en ville. Toutefois, la définition de la ville diffère selon les pays : Selon l’ONU (2012)60, dont sont issues les données sur la population urbaine (2015), « Une zone urbaine se définit par un ou plusieurs des éléments suivants : critères administratifs ou frontières politiques (zone relevant de la juridiction d’une municipalité ou d’un comité de la ville, par exemple), seuil de population (qui se situe  généralement autour de 2 000 personnes pour une ville, bien qu’il puisse aller de 200 à 50 000 habitants en fonction des pays), densité démographique, fonction économique (si une grande majorité de la population n’exerce pas principalement des activités liées à l’agriculture, ou s’il y a un excédent d’emplois, par exemple) et présence de caractéristiques urbaines (rues pavées, éclairage électrique, réseaux d’assainissement) ». Selon une étude du centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) de 201561, la population des joueurs de jeux vidéo serait à dominante masculine et jeune. On pourrait donc faire l’hypothèse que la population active par pays pourrait alors avoir une influence sur l’évolution du nombre de joueurs et par extension sur le nombre de compétitions.

Notre intérêt s’est également porté sur l’espérance de vie à la naissance par pays. Cette variable nous apporte des informations sur le système de santé du pays et sur l’état de santé des populations, et de façon indirecte, sur les technologies médicales, la capacité du pays à nourrir sa population, sur l’accès à l’eau potable, etc… (Caselli, Vallin, Wunsch, 2002). L’hypothèse Le nombre d’articles de journaux scientifiques et techniques « se réfère au nombre d’articles scientifiques et techniques publiés dans les domaines suivants : physique, biologie, chimie, mathématiques, médecine clinique, recherche biomédicale, ingénierie et technologie et sciences  de la terre et de l’espace. »62 Cette variable met en avant les progrès technologiques et scientifiques des pays. La naissance de l’esport et son essor sont directement liés à l’innovation dans le domaine informatique. Nous avons rapporté ce nombre d’articles au nombre d’habitants par pays, afin d’obtenir une variable quantitative continue.

 

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