Les techniques de base de programmation en Java

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Les techniques de base de programmation en Java

Il est nécessaire de compiler le source pour le transformer en J−code ou byte−code Java qui sera lui exécuté par la machine virtuelle.
Il est préférable de définir une classe par fichier. Le nom de la classe publique et le fichier qui la contient doivent être identiques.
Pour être compilé, le programme doit être enregistré au format de caractères Unicode : une conversion automatique est faite par le JDK si nécessaire.
Ce chapitre contient plusieurs sections :

  • La compilation d’un code source :

Cette section présente la compilation d’un fichier source.

  • L’exécution d’un programme et d’une applet :

Cette section présente l’éxécution d’un programme et d’une applet.

La compilation d’un code source

Pour compiler un fichier source il suffit d’invoquer la commande javac avec le nom du fichier source avec son extension .java javac NomFichier.java
Le nom du fichier doit correspondre au nom de la classe principale en respectant la casse même si le système d’exploitation n’y est pas sensible Suite à la compilation, le pseudo code Java est enregistré sous le nom NomFichier.class

L’exécution d’un programme et d’une applet

L’exécution d’un programme

Une classe ne peut être éxécutée que si elle contient une méthode main() correctement définie.
Pour exécuter un fichier contenant du byte−code il suffit d’invoquer la commande java avec le nom du fichier source sans son extension .class java NomFichier

L’exécution d’une applet

Il suffit de créer une page HTML pouvant être très simple :

Exemple

  • <HTML>
  • <TITLE> test applet Java </TITLE>
  • <BODY>
  • <APPLET code=« NomFichier.class » width=270 height=200>
  • </APPLET>
  • </BODY>
  • </HTML>

Il faut ensuite visualiser la page créée dans l’appletviewer ou dans un navigateur 32 bits compatible avec la version de Java dans laquelle l’applet est écrite.

La syntaxe et les éléments de bases de java

Java est sensible à la casse.
Les blocs de code sont encadrés par des accolades. Chaque instruction se termine par un ‘;’
Une instruction peut tenir sur plusieurs lignes L’indentation est ignorée du compilateur mais elle permet une meilleure compréhension du code par le programmeur.

Les identificateurs

Chaque objet, classe, programme ou variable est associer à un nom : l’identificateur qui peut se composer de tous les caractères alphanumériques et des caractères _ et $. Le premier caractère doit être une lettre, le caractère de soulignement ou le signe dollars.
Rappel : Java est sensible à la casse.

Les commentaires

Ils ne sont pas pris en compte par le compilateur donc ils ne sont pas inclus dans le pseudo code. Ils ne se terminent pas par un ;.

La déclaration et l’utilisation de variables

La déclaration de variables

Une variable possède un nom, un type et une valeur. La déclaration d’une variable doit donc contenir deux choses : un nom et le type de données qu’elle peut contenir. Une variable est utilisable dans le bloc ou elle est définie.
La déclaration d’une variable permet de réserver la mémoire pour en stocker la valeur.
Rappel : les noms de variables en Java peuvent commencer par un lettre, par le caractère de soulignement ou par le signe dollars. Le reste du nom peut comporter des lettres ou des nombres mais jamais d’espaces.
Il est possible de définir plusieurs variables de même type en séparant chacune d’elles par une virgule.
Java est un langage à typage rigoureux qui ne possède pas de transtypage automatique lorsque ce transtypage risque de conduire à une perte d’information.
Pour les objets, il est nécessaire en plus de la déclaration de la variable de créer un objet avant de pouvoir l’utiliser. Il faut réserver de la mémoire pour la création d’un objet ( remarque : un tableau est un objet en java ) avec l’instruction new. La libération de la mémoire se fait automatiquement grâce au garbage collector.
Il est possible en une seule instruction de faire la déclaration et l’affectation d’une valeur à une variable ou plusieurs variables.

Le format des types élémentaires

Le format des nombres entiers :
Les types byte, short, int et long peuvent être codés en décimal, hexadécimal ou octal. Pour un nombre hexadécimal, il suffit de préfixer sa valeur par 0x. Pour un nombre octal, le nombre doit commencer par un zéro. Le suffixe l ou L permet de spécifier que c’est un entier long.
Le format des nombres décimaux :
Les types float et double stockent des nombres flottants : pour être reconnus comme tel ils doivent posséder soit un point, un exposant ou l’un des suffixes f, F, d, D. Il est possible de préciser des nombres qui n’ont pas le partie entière ou décimale.
Le format des caractères :
Un caractère est codé sur 16 bis car il est conforme à la norme Unicode. Il doit être entouré par des apostrophes. Une valeur de type char peut être considérée comme un entier non négatif de 0 à 65535. Cependant la conversion implicite par affectation n’est pas possible.

Partie 1 : les bases du langage Java
1. Présentation.
1.1. Les différentes éditions de Java
1.2. Les caractéristiques
1.3. Les différences entre Java et JavaScript
1.4. L’installation du JDK.
2. Les techniques de base de programmation en Java
2.1. La compilation d’un code source
2.2. L’exécution d’un programme et d’une applet
3. La syntaxe et les éléments de bases de java
3.1. Les règles de base
3.2. Les identificateurs
3.3. Les commentaires.
3.4. La déclaration et l’utilisation de variables
3.5. Les opérations arithmétiques
3.6. La priorité des opérateurs
3.7. Les structures de contrôles
3.8. Les tableaux
3.9. Les conversions de types
3.10. La manipulation des chaines de caractères
4. La programmation orientée objet.
4.1. Le concept de classe
4.2. Les objets
4.3. Les modificateurs d’accès
4.4. Les propriétés ou attributs
4.5. Les méthodes
4.6. L’héritage.
4.7. Les packages
4.8. Les classes internes
5. La bibliothèque de classes java
6. Les fonctions mathématiques
7. La gestion des exceptions
8. Le multitâche
Partie 2 : les interfaces graphiques
9. Le graphisme
10. Les éléments d’interface graphique de l’AWT
11. La création d’interface graphique avec AWT
12. L’interception des actions de l’utilisateur
13. Le développement d’interface graphique avec SWING
14. Les applets
Partie 3 : les API avancées
15. Les collections
16. Les flux
17. La sérialisation
18. L’interaction avec le réseau
19. L’accès aux bases de données : JDBC
20. La gestion dynamique des objets et l’introspection
21. L’appel de méthodes distantes : RMI
22. L’internationalisation
23. Les composants java beans
24. Logging
Partie 4 : développement serveur
25. J2EE
26. Les servlets

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