OBJETS CONNECTÉS Wearable devices

OBJETS CONNECTÉS Wearable devices

Littéralement, les wearable devices sont des appareils électroniques pouvant être portés par les utilisateurs (synonyme : wearable technology), c’est-à-dire des objets connectés à Internet via un smartphone, une tablette ou un ordinateur et à porter sur soi. La plupart de ces objets se connectent au travers des technologies Wi-Fi ou Bluetooth. Il peut s’agir d’accessoires tels que bijoux, montres, lunettes, sacs à dos, casques ou même vêtements (Tshirts, chaussures, pull-overs, vestes, etc.) (NMC Horizon Project, 2014). Leur but principal est, outre le divertissement, le suivi de la santé de l’utilisateur et de son état physique. Ils peuvent notamment enregistrer le rythme cardiaque, les entraînements et autres efforts sportifs accomplis, les heures de sommeil accumulées, etc. (Wearable devices = objets connectés, 2013). Le marché de l’e-santé, la santé en ligne, joue d’ailleurs un rôle considérable dans le développement de ces nouveaux objets technologiques. D’un point de vue professionnel, les wearable devices sont la plupart du temps considérés comme de simples gadgets destinés aux consommateurs et inutiles pour les entreprises. Ils peuvent pourtant se révéler particulièrement utiles non seulement en termes de suivi et d’analyse de données, mais également en termes de productivité (Salesforce France, 2014), car ils permettent d’accélérer les processus standards en rendant immédiat l’accès à des informations. Les entreprises se doivent de saisir cette opportunité et se rendre compte que ne pas adopter ces nouvelles technologies leur ferait probablement prendre du retard sur la concurrence sur le long terme. En effet, l’apparition des objets connectés rend l’accès à l’information plus simple encore qu’avec les tablettes, que de plus en plus d’entreprises ont désormais adoptées sur le terrain. Mais réduire les wearable devices à des PC miniatures  s’apparenterait à se voiler la face, car ils sont appelés à changer la façon de travailler dans de nombreux secteurs, de la même manière que les ordinateurs ont supplanté les machines à écrire dans les bureaux et qu’ils sont devenus indispensables pour quasiment toute entreprise de nos jours. Nous allons désormais passer en revue les principaux types de wearable devices et tenter de comprendre comment ils offrent une expérience de réalité augmentée. 

Google Glass 

De tous les wearable devices, les plus médiatisés furent probablement les Google Glass, les lunettes connectées à réalité augmentée du géant américain Google. De par leur positionnement sur le nez de l’utilisateur (elles se portent comme des lunettes traditionnelles) et l’écran intégré visible uniquement pour celui qui porte les Glass, elles permettent d’interagir non seulement avec un monde alternatif virtuel, mais également avec le monde réel en laissant le champ de vision de l’utilisateur pour la plus grande partie intact et en lui laissant les mains libres. Dès lors, leur utilisation permettrait d’apporter un plus dans de nombreux contextes (Les Google Glass et leurs utilisations, 2014) sans pour autant changer radicalement la manière de travailler de la personne concernée.Il est ainsi possible d’imaginer des médecins porter des Google Glass, par exemple afin de contrôler des mesures, communiquer avec un autre médecin par vidéoconférence ou transmettre instantanément des photos pendant une intervention, le tout sans avoir à se servir de leurs mains à ces fins. La santé n’est qu’un domaine parmi d’autres où des lunettes connectées pourraient avoir leur place au quotidien ; citons également l’éducation, avec la possibilité pour les élèves d’interagir directement avec la matière présentée, ou le recrutement dans les ressources humaines, avec la possibilité d’enregistrer en vidéo l’entretien d’un candidat afin de l’analyser par la suite. Si les possibilités d’utilisation sont multiples, encore faudrait-il que les professionnels y adhèrent et décident de changer légèrement leurs habitudes pour franchir le pas, de manière à ce que les clients puissent bénéficier d’un service plus développé. Les consommateurs privés auraient également pu y trouver leur compte, qu’il s’agisse de suivre un itinéraire GPS à pied ou d’obtenir des informations en temps réel sans baisser les yeux. Cependant, de par leur prix élevé et la difficulté d’intégration de cette technologie par les utilisateurs, la vente de Google Glass à des particuliers s’est arrêtée le 19 janvier 2015 (Burns, 2015). Il n’en reste pas moins que Google travaille actuellement sur une nouvelle version des Glass, destinée uniquement aux entreprises (Burns, Google Glass Is Alive, 2015). Dans le but de motiver les développeurs à créer des applications pour ses Glass, Google propose un Glass Development Kit (GDK), qui n’est autre qu’un add-on au SDK3 Android4 . Ainsi, le programmeur peut travailler dans un environnement connu, avec pour avantage toutes les fonctions supplémentaires que présentent les Google Glass. Une fois le code écrit, les tests se font directement sur les Glass (Google, 2015). Bien entendu, il existe plusieurs autres modèles et fabricants de lunettes connectées dont les principales fonctions sont exactement les mêmes que celles des Google Glass. Les concurrents les plus connus sont les Epson Moverio du groupe japonais Seiko Epson Corporation ou les Recon Jet des Canadiens de Recon Instruments. A noter également que certains modèles de lunettes connectées sont assez proches des casques de réalité virtuelle, que nous aurons l’occasion d’évoquer plus en détail par la suite (voir point 3.2).

Microsoft HoloLens 

À mi-chemin entre les lunettes connectées et les casques de réalité virtuelle, HoloLens de Microsoft permet l’intégration d’hologrammes en trois dimensions dans notre environnement. Bien que ressemblant davantage à un casque qu’à des lunettes, la visière du HoloLens est transparente et laisse donc voir le monde alentour, y ajoutant uniquement d’autres éléments non réels. Combiné à la technologie de reconnaissance de mouvements Kinect de Microsoft, HoloLens peut voir comment l’utilisateur bouge et reproduire ses mouvements comme si ce dernier interagissait avec les hologrammes. Ainsi, il y a là une réelle interaction et un potentiel énorme vis-à-vis de diverses applications, notamment en matière de design d’objets en trois dimensions. De plus, HoloLens est pourvu d’une caméra qui filme ce que l’utilisateur voit et permet donc le chat vidéo de la même manière que les Google Glass. HoloLens est en ce sens également un exemple concret de réalité augmentée, loin d’autres mondes virtuels tels que ceux produits par les casques de réalité virtuelle (Statt, 2015). Microsoft HoloLens a pour avantage d’être entièrement autonome : ni smartphone, ni PC, ni console ne sont requis. La commercialisation de la première version pour développeurs de HoloLens est attendue pour le premier trimestre 2016, bien qu’il faudra attendre encore plusieurs années avant de découvrir la version finale du produit (Chièze, 2015).

Autres types de wearable devices

 Parmi les autres types de wearable devices, évoquons les montres connectées (ou smartwatches). Même si elles existent depuis plusieurs années, les montres connectées sont plutôt restées dans l’ombre d’autres devices jusqu’en 2015. Pourtant pratiques pour le sport et le suivi des performances – mais également pour l’accès à des informations en un rapide coup d’œil (e-mails, horaires, informations en temps réel et autres notifications) et la communication – les smartwatches ont souvent été réduites à de simples accessoires de smartphones et n’ont jamais vraiment été considérées comme de véritables montres. Les 15 choses ont évolué depuis l’annonce à l’automne 2014 de l’Apple Watch, la montre de la firme de Cupertino. Se rendant compte du potentiel horloger et désireuse de se lancer sur le marché des wearable devices, Apple lança début 2015 sa montre connectée sous trois versions, dont notamment une édition de luxe (Apple Watch Edition) avec des boîtiers en or dix-huit carats et du cristal de saphir, vendues entre 10’500 et 17’500 francs suisses (Apple, 2015). Craignant qu’Apple et d’autres entreprises informatiques ne prennent le dessus, les marques horlogères ripostèrent et lancèrent à leur tour de nombreux modèles de montres connectées. Ainsi, lors du salon de l’horlogerie Baselworld 2015, Tag Heuer, membre du groupe de luxe LVMH, annonça un partenariat avec Intel et Google pour lancer « la première smartwatch de luxe fonctionnant sous Android Wear5 » (Lamkin, Tag Heuer Connected: Your guide to the Tag Android Wear smartwatch, 2015). De nombreuses autres marques d’horlogerie lancent progressivement des modèles de montres connectées, souvent en proposant des interfaces standards qui ne laissent pas apparaître qu’il s’agit de smartwatches, toutes les fonctionnalités innovantes de celles-ci étant cachées derrière le mécanisme horloger traditionnel. Au niveau du développement, la plupart des montres connectées tournent sous Android Wear. Le développement est très similaire à du développement Android « classique » ; il suffit de mettre à jour le SDK vers Android 4.4W.2 (API 20) ou supérieur, puis de configurer un émulateur Android Wear ou de tester le programme directement sur le wearable device, Google recommandant la seconde option pour que le développeur puisse mieux jauger l’expérience utilisateur. En choisissant cette seconde option, il est alors nécessaire d’installer l’application Android Wear sur le smartphone et d’appairer ce dernier avec le device. Lors de la création du projet, il faudra créer deux activités, de sorte que le projet possédera deux modules, un pour mobile et un pour wear. Toutes les tâches requérant des ressources importantes ou plusieurs interactions utilisateur seront effectuées sur l’application mobile et seul le résultat sera transmis à la smartwatch (Google, s.d.).

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