Principes POO programmation par objets

Principes POO programmation par objets, tutoriel & guide de travaux pratiques en pdf.

Principes POO : programmation par objets

Unité logique : l’objet Objet est défini par un état un comportement une identité État : représenté par des attributs (variables) qui stockent des valeurs Comportement : défini par des méthodes (procédures) qui modifient des états Identité : permet de distinguer un objet d’un autre objet maVoiture – couleur = bleue – vitesse = 100
Les objets communiquent entre eux par des messages
Un objet peut recevoir un message qui déclenche
une méthode qui modifie son état et / ou
une méthode qui envoie un message à un autre objet
ma voiture le moteur demarre
Les objets qui ont les mêmes états et les mêmes comportements sont regroupés : c’est une classe Les classes servent de « moules » pour la création des objets Un objet est une instance d’une classe Un programme OO est constitué de classes qui permettent de créer des objets qui s’envoient des messages
Voiture – puissance : entier
– estDemarree : booléen
– vitesse : réel + deQuellePuissance() : entier
+ demarre()
+ accélère (réel)
Nom de la classe
Attributs
Méthodes – Sélecteur – Modificateurs
Visibilité
9Cours Java – M. Baron – Page
keulkeul.blogspot.com
L’ensemble des interactions entre les objets défini un algorithme
Les relations entre les classes reflètent la décomposition du programme
Voiture Moteur

Déroulement du cours

Ceci est une alerte Ceci est une astuce
Structuration du cours Présentation des concepts Illustration avec de nombreux exemples Des bulles d’aide tout au long du cours :
Mise en place du cours Cours de Francis Jambon (ancien MdC à l’Université de Poitiers) Livre : Programmer en Java 2ème édition – Claude Delannoy – Eyrolles Internet : www.developpez.com
Remerciements pour les relectures
Laurent Guittet, ENSMA, Futuroscope de Poitiers Developpez.com : Jérémie Habasque, Néo Kimz

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