Initiation à l’informatique quelques principes généraux

Initiation à l’informatique quelques principes généraux, tutoriel & guide de travaux pratiques informatique en pdf.

DÉMARCHE PÉDAGOGIQUE

Quelques principes généraux

Dé mystifier l ordinateur et son « intelligence »
Ceux qui, par exemple, il y a 20 ans, ont du apprendre le langage Basic (ou tout autre langage de programmation) pour obtenir quelques menus services de leur ordinateur le savent bien : un ordinateur ne fait j amais que ce que nous lui demandons, et seulement si nous le lui demandons dans les formes. Il n a pas de vie ou d intelligence propre.
Pourtant, auj ourd hui, grâce aux progrès des pré-configurations, de la programmation des systèmes d exploitation et des logiciels d application, nous avons souvent l illusion du contraire.
Ainsi, lorsque j e reviens à la ligne, il met automatiquement une maj uscule ; il souligne mes fautes d orthographe de rouge ; il suffit de raccorder une imprimante pour qu elle s installe et que je puisse l utiliser, etc.
La connaissance et la maîtrise de l informatique implique bien entendu de contrer cette vision naïve, quoique très compréhensible, de l ordinateur, pour rappeler son statut de machine. C est la conception globale du rapport homme-machine qui est en j eu. D un point de vue philosophique, nous pouvons mettre en valeur toute l intelligence humaine qui a permis aux scientifiques, à partir du seul courant électrique, de créer des machines capables de tant de choses.
Comme d un point de vue plus pratique, il conviendra de faire prendre conscience que c est l utilisateur qui peut et doit tenter de maîtriser ce qui se passe. En effet, s il n arrive pas à produire ce qu il souhaite, ce n est pas que l ordinateur « ne veut pas » . La machine n a pas de volonté propre, elle ne peut d ailleurs saisir nos intentions.
Disons simplement que la vraie intelligence se trouve chez les personnes qui ont conçu les machines et les programmes, ainsi que chez celles qui les utilisent . Quant à l intelligence de l ordinateur, elle s appuie sur deux grandes forces et en cela, surpasse le cerveau humain : une capacité de calcul ainsi que de mémoire de stockage énorme et quasiment infaillible d une part, une très grande rapidité d autre part . Ce n est pas rien, bien sûr, mais ce n est guère plus que ça.
Cette réflexion reviendra régulièrement au cours des différents apprentissages.
Prenons ici l exemple de la correction orthographique.
Les apprenants sont souvent étonnés, voire un peu vexés, que leur nom se souligne de rouge alors qu il est correctement orthographié, par exemple s ils s appellent Mohamadou Diallo… De même avec leur commune, lorsqu ils habitent Molenbeek.
Ils se sont, logiquement, construit une représentation selon laquelle l ordinateur souligne ce qui est mal écrit, et que donc ce qui n est pas souligné est nécessairement j uste. En tant que formateurs, nous en profitons pour rappeler que l ordinateur ne comprend pas le français, ni aucune autre langue humaine. Pas plus qu il n a de notions d orthographe, ni même la notion du j uste et du faux.
Comment procède-t -il alors ? Des êtres humains ont mis dans sa mémoire une liste de mots fran çais et il les a stockés (sa première force c est en effet sa capacité de mémoire). Lorsque que nous écrivons un mot, sa deuxième force entre en j eu, la rapidité. Il va très rapidement vérifier s il trouve le même mot, exactement écrit de cette manière, da ns cette liste. S il ne l y trouve pas, il souligne en rouge.
Il suffit donc que j introduise « Mohamadou » dans la liste pour qu à l avenir il l accepte. Mais si j ai introduit un mot mal écrit, il l acceptera aussi. Et si j écris « la vis » au lieu de « la vie » , il ne verra pas que j e me suis trompé, car « vis » se trouve dans sa liste.
Cet exemple facile à comprendre est assez éclairant du fonctionnement d un ordinateur et de la nécessité pour son utilisateur de garder un rôle actif et vigilant.

Des images pour comprendre, ou quel vocabulaire adopter

Comme tout autre domaine de connaissance, l informatique charrie un vocabulaire technique spécifique. Certainement pas touj ours simple pour des personnes non francophones, il ne l est souvent pas non plus pour des personnes francophones lesquelles, au quotidien, n ont pas recours à une langue d une telle précision. D autant moins simple que les choses nommées sont difficiles à se représenter mentalement : un programme, un site, un lien, Nous-mêmes, formateurs, ne maîtrisons pas toujours ces différentes notions, ce qui ne nous empêche d ailleurs pas d utiliser un ordinateur de manière plus ou moins efficace.
Faut-il dès lors les bombarder de « curseur » , « icône » , « barre d outils » , « italique » alors qu on peut tout aussi bien dire « petite ligne qui clignote » , « image » , « ligne avec des petits dessins » , « écriture penchée » , ?
Nous avons décidé que oui, et nous essayons de nous tenir à cette décision, même si dans le feu de l action, devant des visages perplexes, il nous arrive de retraduire ce français technique en français de base.
Mais si nous insistons sur le recours à un certain vocabulaire, nous utilisons également volontiers des images pour faire comprendre certaines notions. Cela vous paraîtra peut -être parfois enfantin. Cependant nous pensons que c est un bon outil de compréhension qui n infantilise pas si nous nous attachons à y accrocher ensuite le vocabulaire technique adéquat.

Passer à table : à propos des modes d apprentissage

De même qu il est démodé d apprendre à nager sur un banc de gymnastique, de même nous pouvons trouver naturel qu un apprentissage informatique se passe exclusivement en situation, devant les machines. Pourtant -demandez-le à quiconque en a fait l expérience – si vous placez un groupe de 6 personnes devant plusieurs ordinateurs et que vous tentez alors un apprentissage nouveau, au bout de dix minutes, vous êtes complètement dépassé car pendant que vous étiez parti dépanner un sous-groupe qui n avait pas compris ce que vous aviez demandé, un autre a voulu aller plus loin et s est perdu dans des endroits où vous-même n avez j amais mis les pieds, tandis qu un petit malin qui s y connaît déj à un peu s est mis à j ouer aux cartes et vous courez d une machine à l autre en tentant de rassembler vos esprits et vos apprenants
Un ordinateur, par son interactivité, invite sans cesse l apprenant à lire, à cliquer, et va j usqu à l hypnotiser parfois. Le formateur est un peu le parasite de cette relation à deux, apprenant -machine , et il doit ruser pour garder sa place.
La gestion mentale nous apprend que la perception doit parfois s interrompre afin que puisse se faire l évocation mentale de ce qui a été perçu. Il s agit d une étape indispensable au reste du fonctionnement intellectuel (mémorisation, compréhension, réflexion, ). Or l ordinateur tend, au contraire, à saturer la personne de perceptions.
Il nous arrive donc, par exemple, d éteindre autoritairement l écran pour une explication. Ainsi la personne se concentre, retourne en elle-même pour organiser l information en évoquant son souvenir de l écran et des manipulations nécessaires, avant de reprendre la manipulation concrète.
Plus régulièrement encore, nous demandons aux apprenants de se retrouver autour d une table pour un travail collectif de préparation avant un travail sur machine, ou au contraire, pour un travail de synthèse après un travail sur machine. C est un moment essentiel de l apprentissage qui permet de préciser le proj et de la séance et de faire le travail d évocation dont il vient d être question. Vous trouverez plusieurs exemples de ces animations dans ce travail.
Pour aider à effectuer ce travail collectif, il existe un outil intéressant : des logiciels qui permettent de faire des « capture d écran » autrement dit de prendre en photo des écrans ou parties d écran et ensuite de les insérer dans des documents et de les imprimer.
On peut ainsi discuter collectivement ou en sous-groupe, se remémorer ou pré -visualiser des manipulations, C est enfin un outil de mémoire utile que les apprenants peuvent ranger dans une farde et amener chez eux. Un de ces logiciels gratuits vous est fourni sur CD ainsi que plusieurs captures d écran. Ceci, pour vous aider à créer les vôtres ou les élaborer selon vos beso ins.
Nous ne sommes pas Pavlov : cré er l automatisme ou favoriser la compré hension ?
Le conditionnement est une manière d apprendre, certes. Et une compétence maîtrisée devient bien souvent réflexe. Toutefois, nous pensons qu il faut, dans la mesure du possible, donner accès à une certaine compréhension des choses même si les apprentissages sont parfois laborieux parce que nous nous adressons à des êtres humains intelligents, que l Education Permanente passe par la compréhension libre du monde – et non par du conditionnement- et que la compréhension permet l autonomie dans l apprentissage.
Si j e ne fais que reproduire, j ai touj ours besoin d un guide qui me montre d abord ce que j e dois faire ; alors que si je comprends ce que je fais, je peux imaginer, tenter, anticiper, m adapter,…
Cela ne signifie pas que les formateurs y arrivent touj ours, et nous-mêmes sommes loin de tout comprendre du fonctionnement de ces sacrées machines, mais l intention est sans cesse présente.
Un peu à la fois !
Lors d une formation, nous avons appris que des chercheurs ont montré, suite à on ne sait quelle expérience, qu un apprentissage nouveau n était possible qu à condition qu il y ait dans une situation nouvelle 20% de neuf contre 80% de déjà connu.
Leur conclusion nous semble pertinente, en lien avec nos propres apprentissages.
C est pourquoi nous avons cherché, en créant ces ateliers d initiation à l informatique, à prévoir des séances progressives, qui apportent au fur et à mesure des compétences nouvelles, tout en réutilisant les acquis précédents dans des mini proj ets d application : des petits j eux, taper son nom et son adresse, embellir un texte.
Et parce que nous voulons que les apprenants aient le sentiment de maîtriser au moins une partie de ce que nous leur demandons de faire, nous avons estimé que 8 séances d une heure trente étaient bien nécessaires avant d en arriver aux cartes de visite. N oublions pas que pour eux, tout est neuf : la machine, la manipulation de la souris et du clavier, y compris même la notion de mise en page !
Positionnement, état des connaissances et représentations.
En guise d introduction aux sé ances informatiques, voici une activité susceptible de renseigner les formateurs sur l é tat des connaissances des apprenants au dé part de l atelier.
Déroulement : tour de table classique ou le « chemin du ciel ».

LE CHEMIN DU CIEL

Deux lignes parallèles, espacées d environ 2O cm, par exemple, sont tracées sur le sol avec du collant de protection (peinture…). Pour la longueur, il faut compter environ 35 cm par personne, soit 3,50 m pour 10 apprenants.
Les participants se placent debout entre ces deux lignes.
Consigne :
Rangez-vous dans l ordre : la personne qui connaît le moins de choses en informatique va se placer à un bout de la ligne, celle qui en connaît le plus, à l ext ré mit é opposé e. Vous ne pouvez en aucun cas sort ir des lignes de papier collant !
Il est parfois nécessaire de guider un peu cette animation par un questionnement si l on constate que la dynamique ne se lance pas et ce, afin que chacun puisse se situer par rapport aux autres :
Comment pouvez-vous savoir ce que connaissent les autres ?
Est-ce que quelqu un a dé j à é t é sur Int ernet ? Si oui, où doit se placer la personne ?
Mise en commun :
Lorsque tout le monde semble avoir trouvé sa place, la liste de ce que chacun connaît et qui j ustifie sa place dans la rangée est établie avec l aide du groupe. Si ce dernier estime après argumentation solide qu une personne est mal située, il lui faut changer de position.

PRÉSENTATION DE LA DÉMARCHE
RÉSUMÉ DE LA DÉMARCHE
CONTENU DE LA MALLETTE ET PRÉSENTATION DU MATÉRIEL
DOCUMENTS
ANNEXES
DÉMARCHE PÉDAGOGIQUE
QUELQUES PRINCIPES GÉNÉRAUX
POSITIONNEMENT, ÉTAT DES CONNAISSANCES ET REPRÉSENTATIONS
Le chemin du ciel
PREMIÈRE PARTIE
DÉCOUVRIR LA MACHINE, ALLUMER L ORDINATEUR ET S INITIER À WINDOWS
Activité 1 : découverte du matériel
Activité 2 : allumons les fenêtres
Activité 3 : un ordinateur, pour quoi faire ?
DES PROGRAMMES, DES ICONES ET UNE SOURIS POUR SE METTRE AU BOULOT
Activité 4 : Souriklik, pour apprendre à utiliser la souris
Activité 5 : découverte du clavier
Synthèse de la première partie
DEUXIÈME PARTIE
LES TRAITEMENTS DE TEXTE
premier texte sur « la Machine à écrire »
LES CARTES DE VISITE : MISE EN PAGE SOUS WORD
Etape 1 : analyse de cartes de visite
Etape 2 : de « la Machine » à « Word »
Etape 3 : découverte de Word, approfondissement de la connaissance du clavier
Etape 5 : l enregist rement et l ouvert ure de f ichiers
Etape 6 : mise en page élémentaire
Etape 7 : des formes et des couleurs
UN OUTIL D ÉVALUATION : LA GRILLE DE COMPÉTENCES  POUR ALLER PLUS LOIN
WEBOGRAPHIE

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