Analyse qualitative des usages retours d’expérience pour  améliorer les versions des jeux 

Analyse qualitative des usages retours d’expérience pour  améliorer les versions des jeux 

Le  second  niveau  de  la  méthodologie  a  consisté  en  un  suivi  qualitatif  des  usages  des  jeux  OCINAEE. Il a concerné toutes les classes du démonstrateur de terrain, tout au long de l’année  scolaire 2015‐2016. Les résultats de cette partie de la méthodologie ont essentiellement permis,  d’une  part,  l’amélioration  des  jeux  par  la  prise  en  compte  de  la  réalité  des  usages,  avec  la  rédaction  de  préconisations  pour  les  développeurs  et,  d’autre  part,  l’élaboration  des  guides  pédagogiques et de la documentation d’accompagnement des jeux.  Les données pour cette étude proviennent de différentes sources : des observations directes de  classes en situation écologique, des observations en classe avec un protocole expérimental, des  interviews  d’enseignants,  des  entretiens  avec  des  élèves,  des  expérimentations  en  atelier  avec  l’ensemble des enseignants et des commentaires libres des enseignants dans le questionnaire en  ligne. Pour les observations, il s’agissait d’étudier les usages des jeux OCINAEE par les élèves ainsi que  les organisations spatiales et temporelles des séances OCINAEE en classe. Il y a eu trois sessions  d’observations de classe en lien avec la mise à jour des jeux Les observations ont été réalisées sur des demi‐journées.  Au  total,  34  classes  du  CP  à  la  6e  (cf.  Figure 8) ont été observées par 2 à 6 observateurs. Les séances ont été filmées via un ou deux  caméscopes et une grille d’observation (cf. Annexes 7 et 13) avait été préalablement fournie aux  observateurs.  Deux  ou  trois  kits  OCINAEE  étaient  simultanément  utilisés  dans  chacune  des  classes.

La seconde source de données permettant une analyse qualitative est constituée des interviews  d’enseignants et d’élèves. Il y a eu une session d’interviews des enseignants du 11 janvier au 22  janvier 2016 et une deuxième session d’interviews pour les élèves du 16 mars au 1 avril 2016, la  première étant attachée à l’itération 2 et la deuxième à la 3ème itération. Pour les interviews des enseignants  Un  ensemble  de  17  interviews  composées  pour  chacune  de  1  à  3  enseignants  a  été  réalisé.  Au  total,  32  professeurs  ont  été  interrogés  sur  les  33  participants  au  projet  à  ce  moment‐là.  Les  interviewers,  au  nombre  de  4,  avaient  à  leur  disposition  une  grille  de  questions  établies  en  fonction  des  observations  ayant  eu  lieu  précédemment  dans  les  classes,  lors  de  la  première  session  d’observation  mentionnée  plus  haut.  Il  s’agissait  à  chaque  fois  d’entretiens  téléphoniques sauf pour une d’entre elle, en face à face. Ces interviews ont duré en moyenne une  heure.  Pour les interviews des élèves  Un  ensemble  de  73  interviews  composées  de  2  à  4  élèves  a  été  réalisé.  Les  interviewers,  au  nombre  de  4,  avaient  à  leur  disposition  une  grille  de  questions  établies  en  lien  avec  le  jeu  du  Nombre  cible  version  Tablettes  testé  itération  3.  Ces  interviews  ont  duré  en  moyenne  15  minutes.  Enfin,  un  questionnaire  (google  forms)  a  été  mis  en  ligne  pour  permettre  aux  enseignants  de  référencer  leur  séance  d’utilisation  des  kits  dans  leur  classe  comme  présenté  dans  la  partie  précédente traitant des données quantitatives. Dans ce questionnaire, les enseignants avaient la  possibilité  d’ajouter  des  commentaires  sur  les  usages  des  kits  dans  leur  classe  et  ainsi  nous  communiquer  des  informations  pratiques  et  fonctionnelles  sur  leur  usage,  mais  également  sur  les problèmes rencontrés avec le matériel. Ce sont 111 commentaires qui ont été étudiés pour la  période 1, soit du 18 novembre au 18 décembre 2015 (cf. Annexe 11). Durant la période 2 du 4  janvier au 8 avril, 157 commentaires ont été enregistrés en lien avec des problèmes techniques  ou fonctionnels des jeux (seulement 25 sont cités en Annexe 16 en lien avec le jeu Nombre cible  version  Tablettes).

Entre  le  25  avril  et  le  5  juillet  2016, 66  commentaires  ont  été  enregistrés  (seulement  4  sont  cités  en  Annexe  17  en  lien  avec  le  jeu  Voyage  dans  le  plan)  et  enfin  du  1  septembre  au  16  décembre  2016,  63  commentaires  ont  été  notés  dans  les  questionnaires  (seulement 34 sont cités en Annexe 18 en lien avec le jeu Voyage dans le plan).Les résultats de ces observations menées du 24 novembre au 18 décembre 2015 ont permis de  faire  émerger  des  données  relatives  à  la  gestion  matérielle  du  kit  OCINAEE  ainsi  qu’à  l’ergonomie  des  interfaces  numériques  des  jeux  Course  au  calcul  version  2  et  Nombre  cible  version 1. Ces observations ont eu lieu en situation écologique, les observateurs n’ont pas mis en  place un protocole expérimental. Ils ont observé et filmé avec un ou deux caméscopes à la main  les élèves qui jouaient aux jeux. L’intervention des  observateurs n’a pas dérangé l’organisation  de la classe, les élèves observés n’étaient pas séparés des autres élèves sauf si l’enseignant avait  fait le choix de les placer dans un espace à part. De plus des interviews des enseignants ont été  menées  auprès  de  32  enseignants  au  total  courant  janvier  2016  (cf.  Annexes  8  et  10).  Enfin,  l’ensemble des commentaires rédigés par les enseignants dans le questionnaire en ligne ont été  pris en compte dans les retours ci‐dessous.

 

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