Cours modèle d’événements de Java, tutoriel & guide de travaux…
Cours JAVA/J2EE
Tout comme n’importe quel langage humain, Java permet d’exprimer des concepts.
S’il y parvient, il deviendra un moyen d’expression considérablement plus simple et plus souple que n’importe quelle alternative, alors même que les problèmes augmentent en taille et en complexité.
Les objectifs de ces cours sont :
– la programmation (orientée) objet en l’illustrant avec le langage Java ;
– l’utilisation de la notation UML (Unified Modeling Language) pour
représenter l’architecture statique du système (diagramme de classes) ;
– les exceptions ;
– la programmation par contrat ;
– les interfaces graphiques (Swing) et la programmation événementielle ;
– des éléments méthodologiques.
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Les données de Java :
Java utilise les types de données suivants:
• les nombres entiers
• les nombres réels
• les caractères et chaînes de caractères
• les booléens
• les objets
Rôle des déclarations :
Un programme manipule des données caractérisées par un nom et un type. Ces données sont stockées en mémoire. Au moment de la traduction du programme, le compilateur affecte à chaque donnée un emplacement en mémoire caractérisé par une adresse et une taille. Il le fait en s’aidant des déclarations faites par le programmeur.
Par ailleurs celles-ci permettent au compilateur de détecter des erreurs de programmation. Ainsi l’opération x=x*2; sera déclarée erronée si x est une chaîne de caractères par exemple.
Déclaration des variables :
Une variable est identifiée par un nom et se rapporte à un type de données. Le nom d’une variable Java a n caractères, le premier alphabétique, les autres alphabétiques ou numériques. Java fait la différence entre majuscules et minuscules. Ainsi les variables FIN et fin sont différentes.
Les variables peuvent être initialisées lors de leur déclaration. La syntaxe de déclaration d’une ou plusieurs variables est :
identificateur_de_type variable1,variable2,…,variablen; où identificateur_de_type est un type prédéfini ou bien un type objet défini par le programmeur.
Les programmes à interface graphique (G.U.I.) :
Dans ces programmes, la communication avec l’utilisateur se fait par l’intermédiaire de composants tels que les menus déroulants, les menus surgissants, les barres d’outils ou les boîtes de dialogue, ces dernières pouvant renfermer des composants aussi variés que les boutons poussoirs, les cases à cocher, les boutons radio, les boîtes de saisie, les listes déroulantes…
L’utilisateur a l’impression de piloter le programme, qui semble répondre à n’importe laquelle de ses demandes. D’ailleurs, on parle souvent dans ce cas de programmation événementielle, expression qui traduit bien le fait que le programme réagit à des évènements provoqués (pour la plupart) par l’utilisateur.
On notera que le terme G.U.I. (Graphical User Interface) tend à se généraliser pour désigner ce genre d’interface. Manifestement, il met en avant le fait que, pour permettre ce dialogue, on ne peut plus se contenter d’échanger du texte et qu’il faut effectivement être capable de dessiner, donc d’employer une interface graphique. Il n’en reste pas moins que l’aspect le plus caractéristique de ce type de programme est dans l’aspect événementiel.
La gestion des interfaces graphiques est intégrée dans Java :
Dans la plupart des langages, on dispose d’instructions ou de procédures standard permettant de réaliser les entrées-sorties en mode console.
En revanche, les interfaces graphiques doivent être programmées en recourant à des instructions ou à des bibliothèques spécifiques à chaque environnement (par exemple X11 ou Motif sous Unix, API Windows , MFC ou Object Windows sous Windows).
L’un des grands mérites de Java est d’intégrer des outils (en fait des classes standard) de gestion des interfaces graphiques. Non seulement on pourra utiliser le même code source pour différents environnements mais, de plus, un programme déjà compilé (byte codes) pourra s’exécuter sans modification sur différentes machines.
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