Incarnation d’égo-avatar

Incarnation d’égo-avatar

Le mouvement, chez l’humain, est effectué grâce à un ensemble d’entrées sensorielles variées. Ces entrées sensorielles proviennent de quatre systèmes du corps humain, qui fournissent des informations au système nerveux central, permettant d’effectuer des mouvements tels que la marche. Ces systèmes sont le système proprioceptif, qui permet d’acquérir la position des muscles et des articulations sans avoir à les regarder, le système vestibulaire, qui permet d’obtenir l’information relative au changement d’accélération et gravitationnel du corps, le système visuel, qui acquiert les informations relatives à l’environnement spatial et le système cutané, qui permet d’obtenir des informations relatives aux forces pouvant être appliquées sur le corps pendant un mouvement. L’ensemble de ces systèmes est alors utilisé par le système nerveux central pour optimiser les positions du corps dans des conditions statique ou dynamique (Janin, 2009). Ces systèmes, utilisés afin de contrôler le mouvement, donnent aussi à une personne le sentiment d’être dans son corps. Lorsque ces systèmes sont influencés, il est possible de donner l’impression à une personne qu’elle se trouve dans un corps autre que le sien, ce sentiment est nommé le sentiment d’incarnation. L’incarnation étant la combinaison de trois sentiments : d’auto localisation, de pouvoir et de possession du corps, mais est également amélioré lorsque la présence, une impression subjective qu’une personne face à la réalité d’une expérience virtuelle, est forte(Kilteni, Groten, et al., 2012).

Bien que ces systèmes soient fiables et précis, ils peuvent être influencés afin de modifier ou truquer la perception d’une personne par rapport à son environnement et son propre corps. Des recherches ont évalué l’impact d’une incohérence au niveau du système nerveux central en donnant des stimuli contradictoires entre le système proprioceptif et visuel (E Lateiner & Sainburg, 2003; Imaizumi, Asai, Kanayama, Kawamura, & Koyama, 2014). Il a été montré que le sens de possession du corps, qui est définie comme l’auto-attribution d’un corps par une personne, peut être influencé afin de truquer une personne à penser qu’un corps ou une partie d’un corps étranger est le sien. L’exemple le plus connu de ce phénomène est l’étude nommée « l’illusion de la main en caoutchouc » (The rubber hand illusion) et visait à transférer le sentiment de possession d’un participant de sa main réelle vers une main en caoutchouc. En cachant la main véritable derrière un panneau opaque, les chercheurs arrivent à truquer le système proprioceptif et visuel en effectuant une série de mouvements synchronisés sur la main réelle et fictive (Botvinick & Cohen, 1998).

De récentes études dans le monde de la psychologie ont montré qu’il est également possible de produire ce phénomène sur un corps artificiel complet ou même de transférer l’appropriation du corps vers le corps d’une autre personne (Petkova & Ehrsson, 2008). Ce phénomène peut également être fait vers un corps virtuel, dans un environnement immersif (Slater, Spanlang ,Sanchez-Vives, & Blanke, 2010). En effet, une personne peut ressentir le sentiment d’incarnation envers un corps virtuel grâce à une synchronisation visuomotrice et visuotactile (Kokkinara & Slater, 2014; Kokkinara, Slater, & Lopez-Moliner, 2015). Maintenant, les égoavatars sont de plus en plus utilisés dans le monde de la recherche (Fox, R. Christy, & Vang, 2014; Hollman, Brey, Robb, Bang, & Kaufman, 2006; Kokkinara, Kilteni, Blom, & Slater, 2016; Kokkinara & Slater, 2014; Rose, Atree, Brooks, & Johnson, 1998; Siegel, Kelly, & Cherep, 2017; Steinicke & Bruder, 2014). L’utilisation d’égo-avatars permet d’introduire l’incarnation dans les systèmes de RV ce qui devient alors très intéressante dans l’évaluation du comportement humain.

Effets psychologiques de l’incarnation d’un égo-avatar 

La recherche en RV a montré que les personnes tendent à réagir de façon réelle à des événements fictifs se passant dans un monde virtuel immersif. Ces recherches exploitent en partie ce qui a été identifié comme possible dans « l’illusion de la main en caoutchouc ». En effet, l’illusion de la main en caoutchouc a été montrée et étendue au bras en entier en RV (Slater, Perez-Marcos, Ehrsson, & Sanchez-Vives, 2008).Pour comprendre davantage les effets de l’incarnation, soit le sentiment de pouvoir et d’auto localisation du corps, des chercheurs se sont penchés sur les effets comportementaux qu’un avatar complet pouvait avoir sur le comportement d’une personne (Banakou & Slater, 2014; Hasler, Spanlang, & Slater, 2017; Kokkinara & Slater, 2014; Tajadura-Jimenez, Banakou, Bianchi-Berthouze, & Slater, 2017). L’incarnation peut induire des changements de perception de l’espace, mais également induire des changements dans le comportement moteur (Kilteni, Bergstrom, & Slater, 2013a; Tajadura-Jimenez et al., 2017). En effet, de changer l’aspect physique d’un égo-avatar a pour effet de changer la perception des gens par rapport à leur environnement spatial. Une étude visant à évaluer l’impact de l’incarnation de deux égo-avatars différents, soit celui d’un enfant et celui d’un adulte, montre que lorsque les participants incarnent le corps d’un enfant, qui est de la même taille que celui de l’adulte, il identifie leurs environnements comme étant plus grand et plus imposant, même si aucun changement n’est effectué, mise à part l’apparence de l’égo-avatar (Tajadura-Jimenez et al., 2017) .

L’utilisation de plusieurs égo-avatars peut également mener à un changement au niveau de la perception des dimensions de son propre corps, par exemple avoir un ventre de plus grande taille qu’en réalité (Normand, Giannopoulos, Spanlang, & Slater, 2011) et même l’illusion d’avoir un bras qui est trois fois plus long que celui réellement utilisé (Kilteni, Normand, Sanchez-Vives, & Slater, 2012). L’utilisation de différent égo-avatar peut également mener à un changement dans le comportement moteur. Par exemple, en donnant la possibilité à des personnes d’incarner plusieurs égo-avatars différents, certains ayant une apparence plus formelle et d’autres ayant une apparence plus décontractée, il a été montré que l’apparence décontractée des égo-avatars mène à un patron de mouvement plus fluide et plus rythmé de la part du participant.

Table des matières

INTRODUCTION
CHAPITRE 1 REVUE DE LITTÉRATURE
1.1 Incarnation d’égo-avatar
1.2 Effets psychologiques de l’incarnation d’un égo-avatar
1.3 Effets d’un égo-avatar en réadaptation
1.3.1 Effet sur la motivation et la perception du temps
1.3.2 Effet sur le mouvement
1.4 Effets d’un égo-avatar sur la réadaptation de la marche
1.5 Analyse de la marche
1.5.1 Le cycle de marche
1.5.2 Mesure de la marche
1.5.3 Données cinématiques
1.5.4 Données cinétiques
1.5.5 Paramètres spatio-temporels
CHAPITRE 2 PROBLÉMATIQUE ET OBJECTIFS
2.1 Définition de la problématique
2.2 Objectifs
2.3 Hypothèses
2.4 Présentation des études
CHAPITRE 3 ÉTUDE A : MARCHE VIRTUELLE
3.1 Contexte
3.2 Objectif
3.3 Méthodologie
3.3.1 Matériel pour l’acquisition du mouvement
3.3.2 Environnements virtuels
3.3.3 Protocole expérimental
3.3.4 Outils d’analyse
3.4 Résultats
3.4.1 Description des candidats
3.4.2 Cinématique
3.4.3 Paramètres spatio-temporels
3.4.4 Résultats qualitatifs
3.5 Discussion
CHAPITRE 4 ÉTUDE B : GAITZILLA
4.1 Contexte
4.2 Objectif
4.3 Méthodologie
4.3.1 Matériel pour l’acquisition du mouvement
4.3.2 Environnements virtuels
4.3.3 Animation d’avatar
4.3.4 Protocole expérimental
4.3.5 Analyse de données
4.4 Résultats
4.4.1 Description des participants
4.4.2 Cinématique
4.4.3 Cinétique
4.4.4 Paramètres spatiotemporels
4.4.5 Données qualitatives
4.5 Discussion
CHAPITRE 5 DISCUSSION GÉNÉRALE
CONCLUSION

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