Cours Android: Développement sous Android

Extrait du cours développement sous Android

1.1 Introduction
Il est important de prendre la mesure de choses. A l’heure actuelle (November 2012):
• juin 2012: 1 million d’activations par jour (Google IO 2012)
• sept. 2012: 1.3 million d’activations par jour (FRAndroid) Il y aurait donc un parc de 400 millions d’appareils Android.
Vous pouvez visionner de la propagande ici et là.
2 Le SDK Android
2.1 Android
L’ecosystème d’Android s’appuie sur deux piliers:
• le langage Java
• le SDK qui permet d’avoir un environnement de développement facilitant la tâche du développeur
Le kit de développement donne accès à des exemples, de la documentation mais surtout à l’API de programmation du système et à un émulateur pour tester ses applications.
Stratégiquement, Google utilise la licence Apache pour Android ce qui permet la redistribution du code sous forme libre ou non et d’en faire un usage commercial.
Le plugin Android Development Tool permet d’intégrer les fonctionnalités du SDK à Eclipse. Il faut l’installer comme un plugin classique en précisant l’URL du plugin. Ensuite, il faut renseigner l’emplacement du SDK (préalablement téléchargé et décompressé) dans les préférences du plugin ADT.
L’Operating System
Android est en fait un système de la famille des Linux, pour une fois sans les outils GNU. L’OS s’appuie sur:
• un noyau Linux (et ses drivers)
• une machine virtuelle: Dalvik Virtual Machine
• des applications (navigateur, gestion contact, application de téléphonie…)
• des bibliothèques (SSL, SQLite, OpenGL ES, etc…)
[Dalvik] est le nom de la machine virtuelle open-source utilisée sur les systèmes Android. Cette machine virtuelle exécute des fichiers .dex, plus ramassés que les .class classiques. Ce format évite par exemple la duplication des String constantes. La machine virtuelle utilise elle-même moins d’espace mémoire et l’adressage des constantes se fait par un pointeur de 32 bits.
Projet ADT
Un projet basé sur le plugin ADT est décomposé de la manière suivante:

• src/: les sources Java du projet
• libs/: bibliothèques tierces
• res/:
• res/drawable: ressources images
• res/layout: description des IHMs en XML
• res/values: chaines de caractères et dimensions
• gen/: les ressources auto générées par ADT
• assets/: ressources brutes (raw bytes)
• bin/:
• bin/classes: les classes compilées en .class
• bin/classes.dex: exécutable pour la JVM Dalvik
• bin/myapp.zip: les ressources de l’application
• bin/myapp.apk: application empaquetée avec ses ressource et prête pour le déploiement

Les éléments d’une application
Une application Android est composée des éléments suivants:
• des activités (android.app.Activity): il s’agit d’une partie de l’application présentant une vue à l’utilisateur
• des services (android.app.Service): il s’agit d’une activité tâche de fondsans vue associée
• des fournisseurs de contenus (android.content.ContentProvider): permet le partage d’informations au sein ou entre applications
• des widgets (android.appwidget.*): une vue accrochée au Bureau d’Android
• des Intents (android.content.Intent): permet d’envoyer un message pour un composant externe sans le nommer explicitement
• des récepteurs d’Intents (android.content.BroadcastReceiver): permet de déclarer être capable de répondre à des Intents
2.2 Les ressources
Les ressources de l’applications sont utilisées dans le code au travers de la classe statique R. ADT re-génère automatiquement la classe statique R à chaque changement dans le projet. Toutes les ressources sont accessibles au travers de R, dés qu’elles sont déclarées dans le fichier XML ou que le fichier associé est déposé dans le répertoire adéquat. Les ressources sont utilisées de la manière suivante:

android.R.type_ressource.nom_ressource qui est de type int. Il s’agit en fait de l’identifiant de la ressource. On peut alors utiliser cet identifiant ou récupérer l’instance de la ressource en utilisant la classe Resources:
Resources res = getResources();
String hw = res.getString(R.string.hello);
XXX o = res.getXXX(id);
Une méthode spécifique pour les objets graphiques permet de les récupérer à partir de leur id, ce qui permet d’agir sur ces instances même si elles ont été créées via leur définition XML:
TextView texte = (TextView)findViewById(R.id.le_texte);
texte.setText(« Here we go ! »);

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