Les diagrammes UML

UML

Présentation d’UML

La phase d’analyse
Décrire les cas d’utilisation.
Pour chaque cas d’utilisation, réaliser de un à n diagrammes d’interactions (les diagrammes de séquence en premier pour statuer sur les fonctionnalités avec le client ; puis, passer aux diagrammes de collaboration pour continuer l’analyse avec l’équipe projet).
À chaque diagramme de collaboration correspond une ébauche de diagramme de classes. Préciser lors de la création d’une classe à quel package elle appartient.
Faire la synthèse des diagrammes de classes pour un package donné.
Pour chaque classe du diagramme de classes, faire un diagramme d’états-transitions (optionnel).

Les apports de la modélisation visuelle
Meilleure appréhension des besoins
Facilite la compréhension du problème
Facilite la communication entre les personnes (client, experts du domaine, analystes, concepteurs,
Support pour le raisonnement
Améliore la lisibilité des schémas de conception Prépare la documentation et les programmes Facilite la maintenance

Guides pour appliquer la méthode
Recueillir les besoins de l’utilisateur final Adopter le point de vue de l’utilisateur final Penser à la réutilisation
Ne préciser que les caractéristiques utiles des classes
Généralement dans le cahier des charges, les noms sont des classes ou des attributs de classes et les verbes sont des méthodes
Raffiner la modélisation en éliminant les redondances dues aux synonymes, les informations dérivées qui peuvent être déduites, et en s’efforçant de ne pas introduire de détails d’implémentation

Diagrammes de cas d’utilisation

Définition et caractéristiques
Ils se limitent aux préoccupations réelles des utilisateurs
Ils identifient les utilisateurs du système et leur interaction avec le système
Donne une vue externe du comportement du système Décomposition du système en termes de cas
d’utilisation et d’acteurs
Utile pour inventorier les fonctionnalités du système
Exemple
Les cas d’utilisation décrivent, sous la forme d’actions et de réactions, le comportement d’un système du point de vue de l’utilisateur, encore appelé acteur
Exemple
Les cas d’utilisation décrivent, sous la forme d’actions et de réactions, le comportement d’un système du point de vue de l’utilisateur, encore appelé acteur.
 Objectif
Comprendre et structurer les besoins du client
Ne pas chercher l’exhaustivité mais clarifier, filtrer et organiser les besoins
Une fois identifiés et structurés, ces besoins :
➢ Définissent le contour du système à modéliser
➢ Permettent d’identifier les fonctionnalités principales du système Permet une meilleure compréhension du système
Interface entre tous les acteurs du projet
➔ C’est le premier modèle à concevoir.
➔ Ce diagramme joue un rôle central, il est capital de bien le définir

Éléments de base
Acteur
1 Ne fait pas partie du système Nom
2 Quelqu’un ou quelque chose qui interagit avec le système
3 En relation avec au moins un cas d’utilisation
4 Un acteur peut jouer plusieurs rôles
Partie 2 : UML
1 – Présentation d’UML
2 – Les diagrammes de cas d’utilisation
3 – Les diagrammes de classes et d’objets
4 – Les diagrammes d’interaction
5 – Les diagrammes de comportement
6 – Les diagrammes physiques
7 – Mise en œuvre d’UML

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