Approche formelle du jeu vidéo et du serious game

Approche formelle du jeu vidéo et du serious game

Après avoir appréhendé l’intégration du scénario pédagogique avec le jeu vidéo au niveau de systèmes culturels et pragmatiques, nous souhaitons à présent l’étudier au niveau formel. Cette démarche implique pour nous d’étudier au préalable ce que représente le jeu vidéo à un tel niveau avant d’envisager l’étude d’une quelconque intégration pédagogique. Pour cela, nous tâcherons d’analyser un corpus de 588 jeux indexés dans une base de données, dont les champs reprendront des fonctions liées aux règles et objectifs des jeux vidéo que nous tâcherons au préalable d’identifier. Etudier cette intégration s’inscrit également pour nous dans l’idée de recenser une caractéristique de type informatique et formelle propre au serious game. Nous pensons que c’est une composante essentielle pour tâcher de déterminer si le serious game se distingue réellement du jeu vidéo dans le cadre d’un système formel. Dans de ce dernier chapitre, nous allons appréhender l’intégration du scénario pédagogique avec le jeu vidéo au niveau d’un système formel, au sens défini par Salen et Zimmerman (Cf. chapitre 3 : 2.2). Selon Jean-Noël Portugal, établir un lien entre le jeu vidéo et l’apprentissage passerait par le gameplay. Mais que représente cette composante du jeu vidéo, au niveau formel ? Pour tenter de l’analyser nous nous inspirerons notamment de la démarche que Propp a mise en place pour étudier son corpus de contes russes. Il a ainsi dégagé des fonctions qui lui ont permis de retranscrire les contes de façon formelle.

Nous essayerons d’en faire de même en appliquant sa méthodologie aux jeux vidéo dans l’optique d’identifier des composantes élémentaires du gameplay, à savoir des fonctions liées aux règles et objectifs du jeu. Si nous parvenons à les identifier, nous nous proposerons d’éprouver celles-ci par plusieurs approches dont l’une serait basée sur une application informatique dédiée à cet effet. Si nous obtenons des résultats qui nous semblent concluants, nous appréhenderons par la suite ce qu’elles pourraient représenter par rapport à la fonction de scénario pédagogique. Nous souhaitons par cette démarche empirique tenter d’observer en particulier si nous sommes avec le scénario pédagogique en présence d’une fonction qui serait réellement spécifique au serious game. C’est-à-dire que celle-ci se distingue clairement de celles que nous retrouvons dans le jeu vidéo. Si tel est le cas, nous pourrons probablement avancer l’idée que le serious game correspondrait à un type d’application qui, sur le plan informatique, pourrait être reconnu et légitime. Dans le cas contraire, cela signifierait probablement que le concept du serious game serait un genre de jeux vidéo, dont l’approche se cantonnerait uniquement au niveau des systèmes culturels et pragmatiques.1.1.2.

Réduire le jeu vidéo à un ensemble de fonctionsCette notion de fonction nous renvoie dans notre cas au scénario pédagogique (Cf. chapitre 1 : 2.3). En effet nous avons vu durant le chapitre 1 que ce dernier selon Tricot s’appréhende comme une fonction. (Cf. chapitre 1 : 2.4). A présent, il nous semble pertinent de tenter d’appréhender le jeu vidéo comme un ensemble de fonctions aussi. Ainsi nous serions en présence d’un scénario pédagogique et d’un jeu vidéo dont les représentations seraient de nature similaire. De ce fait, nous serions probablement plus à même de pouvoir les comparer, et d’étudier, nous semble-t-il, leur mise en relation. Dans ce contexte, comprendre l’approche de Propp qui a retranscrit les contes russes sous forme de fonctions nous paraît intéressant pour tenter de s’en inspirer et tâcher ainsi de traduire à notre tour les jeux vidéo par des fonctions. par les frères Le Diberder. Elle comprend quant à elle 3 grandes catégories : Jeux de réflexion, d’action, de simulation.Pour chacune de ces grandes catégories, les auteurs énoncent des sous-catégories. Ainsi, par exemple, les frères Le Diberder mentionnent pour les jeux d’action, les sous-catégories suivantes  : Les jeux de réflexe, les jeux de course automobile, les jeux de football, les jeux de tirs, les jeux de combat et les jeux de plateforme.Dans ces sous-catégories, nous noterons cependant que des thèmes à l’instar des jeux de football, sont assimilés à des genres.

C’est ce que nous fait par exemple remarquer Genvo : « Toutefois, des genres de jeux « traditionnels » font aussi office de thèmes, tels que le bowling, le golf ou le football. » (p.207) Dans ce contexte, nous pouvons penser qu’une classification par le genre, pourrait présenter encore plus de sous catégories. Ainsi Genvo nous rapporte par exemple que le site français Gamekult, recense « 33 « genres » » de jeux vidéo. Ceux-ci ayant également pour origine l’hybridation de sous-catégories à l’instar des jeux d’action et des jeux d’aventure qui peuvent se combiner pour donner naissance au genre action-aventure. Ainsi nous obtenons 3 genres distincts (p. 208). Cette hybridation est également mentionnée par Nicolas Esposito : « On observe en effet dans bon nombre de jeux récents l’intégration d’éléments provenant de différents types. On a ainsi vu arriver Deus Ex, un jeu de tir à la première personne (FPS, First Person Shooter) enrichi de fonctionnalités de jeu de rôle. » .

 

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