Algorithme programme jeu de puissance 4 exercice Java corrigé

Exercice Java algorithme programme jeu de puissance 4, tutoriel & guide de travaux pratiques en pdf.

Lassé de jouer au MasterMind, vous décidez de vous lancer dans la programmation d’un jeu auquel vous pourriez jouer contre la machine. Vous choisissez le jeu de puissance 4 et, pour vous dégourdir un peu les doigts et l’esprit, optez pour une version orientée objet.

Dans le jeu de puissance 4, il s’agit d’aligner quatre pions de même couleur horizontalement, verticalement ou en diagonale sur une grille carrée.

Briques de base

Pour programmer ce jeu, on distinguera 3 types d’objets : des Joueurs, un Jeu et une Partie.

Un Joueur sera caractérisé par une couleur (int) (1 pour bleu ou 2 pour rouge par exemple) et par un nom (String).

Un Jeu sera une table carrée pouvant contenir un pion (c’est-à-dire une couleur), ou être vide.

Le jeu devra avoir une taille fournie lors de son initialisation (valeur par défaut : 8).

On fournira également une méthode joueCoup prenant un numéro de colonne et une couleur, et ajoutant le pion de cette couleur dans la colonne correspondante si c’est possible, c’est-à-dire si la colonne n’est pas pleine. Cette méthode retournera un booléen pour indiquer si le pion a été placé ou non.

On ajoutera de plus une méthode cherche4() à la classe Jeu, qui retourne true s’il y a un gagnant.

La classe Partie sera constituée d’un joueurs ordinateur, d’un joueur humain (voir point 7.2) et d’un jeu.

Les joueurs

Pour pouvoir effectivement jouer, il nous faut maintenant implémenter des joueurs.

Nous introduirons alors deux types de joueurs :

  • Les joueurs humains, pour lesquels il existe une méthode joue qui consiste à afficher le Jeu (faire le nécessaire), demander à l’écran le numéro de colonne à jouer jusqu’à ce que le coup soit valide, puis le jouer effectivement sur le Jeu.
  • L’ordinateur, pour lequel dans cet exercice il existe une méthode joue très simple : jouer en la première position possible rencontrée.
    On informera l’utilisateur du coup joué par un message à l’écran.Vous pouvez, bien entendu, si vous le souhaitez, implémenter des stratégies un peu plus évoluées.

Les joueurs ordinateurs et humains auront évidemment de nombreux points communs. Il est donc utile d’avoir une super-classe Joueur dont ces deux classes dériveront.

Une partie

Testez votre programme en créant une partie dans la méthode main, avec un Joueur humain et un ordinateur (qui commence).

Pour cela la classe Partie devra avoir une méthode joue qui fait jouer les joueurs tour à tour et vérifie à chaque fois s’il y a un gagnant ou si le jeu est plein et affiche le résultat en conséquence.

Exemple

Voici un exemple de déroulement :

Entrez votre nom: 
Le
--
Le programme a joué en 1

B       
--------
12345678
Joueur Le, entrez un numéro de colonne  (entre 1 et 8) : 
1
Le programme a joué en 1

B       
R       
B       
--------
12345678
Joueur Le, entrez un numéro de colonne  (entre 1 et 8) : 
2
Le programme a joué en 1

B       
B       
R       
BR      
--------
12345678
...

La correction exercice Java (voir page 2 en bas)

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