Infanterie en tirailleurs

Vive l’Empereur !

LES FORMATIONS DE COMBAT

Chaque type d’unité peut adopter un certain nombre de formations de combat, certaines volontairement, d’autres obligatoirement (en fonction du terrain) ou par un résultat de combat (désorganisation).

Les formations sont au cœur du système de jeu, elles influent sur les capacités de combat et de mouvement de chaque unité. Le jeu a été conçu pour que les joueurs puissent visualiser très facilement ces formations d’un simple coup d’œil.

« L’art de la guerre est de disposer ses troupes de manière qu’elles soient partout à la fois. L’art du placement des troupes est le grand Art de la guerre. » Napoléon

 les Formations

Chaque unité ne peut adopter qu’une de ces formations de combat (mais elle peut en changer au cours d’une tour).

Infanterie :

– la Ligne (meilleure au feu)

– la Colonne (meilleure au choc)

– le Carré (pour faire face à la cavalerie)

– la formation Adaptée (obligatoire en terrain de ville, château, forêt ou taillis)

– Désorganisée (en craquant au moral ou suite à un résultat de combat)

– Tirailleurs (pour l’infanterie légère)

Artillerie :

– Attelée (pour se déplacer)

– en Batterie (pour faire feu)

– Désorganisée

Cavalerie :

– la Colonne (état normal pour le mouvement)

– la Ligne (lors d’une charge)

– la formation Adaptée (ville, château, forêt ou taillis)

– Désorganisée

De la formation dépendent largement la face et l’orientation du pion, le front de combat de l’unité étant représenté par le côté du pion où se trouve la bande colorée.

De manière générale, un pion a toujours ses côtés les plus petits placés contre deux bords dans l’hex où il se trouve (quelle que soit sa formation de combat).

INFANTERIE

Voici la liste exhaustive de toutes les formations de l’Infanterie et leurs effets.

 Infanterie en Ligne

– Recto avec le symbole d’infanterie en ligne.

– Orientée vers un angle de l’hex, les petits côtés contre deux bords d’hex, symbole d’infanterie devant.

– Mouvement réduit à la valeur indiquée.

– Traversée d’un Ruisseau impossible.

– Peut s’empiler avec de l’artillerie en Batterie ou Attelée, si les unités ont au moins 2 hexs de front en commun.

– Portée de feu : 1 hex (y compris l’infanterie légère, quand elle est en ligne).

– Choc à valeur normale, valeur réduite de moitié si attaquée à revers (par son flanc ou de dos) (valeur arrondie au sup.).

NB : Attaque à revers, voir cas décrit en VIII-6, p. 14 (notamment exception ordre mixte, flanc protégé).

Infanterie en Colonne

– Verso avec le symbole d’infanterie en colonne sur le petit côté.

– Orientée vers un unique bord d’hex, symbole de colonne à l’avant.

– Défense, Front sur trois hexs (hex central et les deux hexs adjacents).

– Attaque possible sur un seul hex (feu et choc) de son Front (hex central) ; les deux hexs adjacents bien que faisant partie du front ne peuvent pas servir en attaque, que cette attaque soit au choc ou par le feu (et ce à la phase de feu offensif, défensif, ou d’opportunité. Toute action de feu est considérée comme une attaque).

– Mouvement à partir de cet hex central du Front uniquement.

– Mouvement en pleine capacité.

– Valeur de choc augmentée de +1 en attaque (mais non-modifiée en défense).

– Peut s’empiler avec de l’artillerie en Batterie ou Attelée, si les unités ont au moins 2 hexs de front en commun.

– Valeur de choc réduite de moitié en défense si attaquée à revers (par son flanc ou de dos) (valeur arrondie au sup.).

NB : Attaque à revers, voir cas décrit en VIII-6, p. 14 (notamment exception ordre mixte, flanc protégé).

 Infanterie en formation Adaptée

– Formation obligatoire en Ville, château, Forêt, Taillis.

– Utiliser la face Colonne.

– Front sur les six hexs adjacents (ni flanc, ni arrière).

– Puissance de feu réduite à la valeur de 1.

– Choc normal, en attaque comme en défense.

– Pas de test moral en ville ou dans un château provoqué par un résultat de tir ou de choc.

– Peut s’empiler avec de l’artillerie Attelée en ville ou en forêt.

– Tout changement obligatoire (donc involontaire) de formation (Adaptée « Autre) ne coûte aucun PM, aussi bien à l’entrée qu’à la sortie de ces terrains.

Exceptions : une unité ne passe pas en formation Adaptée si elle est Désorganisée (Cf. IV.2.e, p. 7).

 Infanterie en Carré

– Formation possible qu’en terrain Clair, Ferme ou Difficile (là où il n’y a aucune formation obligatoire).

– Orientée en Ligne, avec un marqueur de carré posé dos à dos.

– Front sur les 6 hexs adjacents (elle n’a ni flanc, ni arrière).

– Mouvement réduit à 1 PM.

– Choc normal en défense contre la cavalerie.

– Défend à ½ valeur contre l’infanterie qui l’attaque. Si un carré est attaqué à la fois par de l’infanterie et de la cavalerie, l’infanterie qui défend est réduite de moitié, et la valeur de corps à corps de la cavalerie est réduite à 1. – Une unité en carré ne peut pas attaquer au choc.

– Puissance de feu -2 par rapport à la Ligne, avec un minimum final de 1.

– Moral augmenté de +2 contre la cavalerie.

– Peut s’empiler en ordre mixte avec de l’artillerie en Batterie ou Attelée (Cf. IX-6, p. 16).

 Infanterie Désorganisée

Ceci est une « formation » en terme de règle, mais en réalité, elle représente une unité dont l’ordre est rompu et qui ne retrouvera sa cohésion qu’après un certain temps.

– Face Colonne employée.

– Marqueur numérique posé en croix dessus (n° du tour de Désorganisation).

– Front sur les six hexs adjacents (ni flanc, ni arrière).

– Recul immédiat de 2 hexs (lors de la Désorganisation, Cf. VIII.9, p. 14).

– Pas d’attaque au choc (mais défense normale).

– Utiliser le potentiel de la Colonne, mouvement possible uniquement vers les lignes de communication (Cf. XV, p. 20).

– Puissance de feu et valeur de choc réduites à la valeur 1.

– Moral -2.

– Un 2ème résultat « Désorganisée » élimine l’unité (cas spécial quand l’Armée est démoralisée, Cf. XII, p. 18).

– Pas d’empilement avec une unité non-désorganisée (n’importe quelle autre formation).

Infanterie en tirailleurs

Note : Cette règle, ouverte à critiques tenant au déploiement total des unités, a été profondément transformée en étendant la formation « en tirailleurs » à toutes les unités susceptibles de déployer des compagnies de voltigeurs en formation lâche. Etant d’un abord plus délicat elle a néanmoins été déplacée dans les règles optionnelles (Cf. XVI-1, p. 21). Nous recommandons pourtant de l’utiliser, après avoir maitrisé le reste des règles standard. Seule l’infanterie légère (unité d’infanterie ayant une portée de tir de 2) peut adopter cette formation.- Formation possible qu’en terrain Clair, Ferme ou Difficile (là où il n’y a aucune formation obligatoire), et parfois dans les marais si les règles spéciales l’autorisent.- L’infanterie légère est positionnée en Ligne à cheval sur 2 hexs. Attention : ce changement de formation n’entraîne aucun tir d’opportunité (ou contre-charge). Exception : si l’unité passe en tirailleurs, puis dans une autre formation pendant la même phase de mouvement, alors les feux d’opportunité s’appliquent, ceci pour éviter la « marche en crabe » de ces unités. Les deux hexs doivent être du terrain autorisé ci dessus, éventuellement traversés par une Crête (mais pas de ravin, ruisseau ou tout autre terrain).

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