Quelques systèmes et outils dédiés à la programmation visuelle

Quelques systèmes et outils dédiés à la programmation visuelle

Quelques environnements de programmation basés organigramme à des fins académiques et commerciales sont examinés dans cette section. Les premières recherches dans le domaine de la programmation visuelle, à savoir, BALSA (Brown et Sedgewick, 1984), ont contribué à la conception et le développement de nombreux environnements et systèmes de visualisation graphique. Avec les capacités croissantes des Nouvelles Technologies de l‟Information et de la Communication (NTIC), des recherches supplémentaires ont été rendues possibles dans ce domaine qui a permis l’introduction régulière de nouveaux systèmes dédiés à ses fins. L’ampleur de la recherche effectuée sera couverte dans ce manuscrit, tandis que les mots tels que «novice» et «visualisation» sont référencés auprès de l’IEEE, Portal Scopus et ACM. Le fait qu’une vaste zone de recherche peut être intégrée et soutenue par le champ d’application de cette thèse, la capacité de résolution de problèmes, la compréhension impérative du programme et les environnements qui sont basés sur les organigrammes ont été choisis comme le noyau de cette recherche. Dans le développement des environnements de programmation à base d‟organigrammes traités par les novices, une augmentation du nombre d‟outils développés est récemment devenue évidente. Plus de 17 systèmes et outils ont été créés depuis 1992. Cependant, trois des systèmes évalués n‟ont jamais été publiés dans une littérature académique, alors que seulement sept peuvent être acquis en ligne. Les systèmes évalués cidessous sont classés par ordre chronologique.

BACCII et BACCII++

Ben A Calloni Codage Interface Iconic (BACCII) (Figure 1) a été développé à l’Université Texas Tech dans le but de fournir un soutien dans l’enseignement de la programmation, les procédures et les concepts de la programmation orientée objet et les langages avec les applications basées sur Windows de Microsoft (MS). Pour le cours « Introduction à la programmation » (CS1), BACCII a été utilisé pour charger un paradigme de programmation impératif basé sur Pascal, tandis que BACCII ++ a été utilisé pour les «structures de données» (CSII) bien sûr basée sur le paradigme de la programmation orientée Chapitre I : Etat de l’art 3 objet et C ++. La page principale de BACCII ainsi qu’un échantillon de son code généré sont représentés sur la figure 1 (Calloni et Bagert, 1997). Figure N° 1: BACCII Ce système permet aux apprenants d‟exprimer leurs programmes sous forme d‟organigrammes. Les novices peuvent créer des programmes à l’aide de l’interface syntaxique réalisée avec une palette qui contient des icônes pour les déclarations disponibles. L’interface permet aux apprenants d’effectuer des affectations, déclarer des variables de tous les types de données de base, appeler des sous-programmes, utiliser des fichiers de données d’écriture et de lecture, sélectionner et faire des répétitions. BACCII convertit ses organigrammes syntaxiquement au langage C++, Fortran ou en un code Pascal, qui sont uniquement visibles et exécutable en présence d’environnements de programmation supplémentaires. Cet outil améliore la compréhension conceptuelle des élèves de la programmation dans un cours d‟algorithmique et de programmation (Calloni et Bagert, 1994). L’intention exprimée par les créateurs de BACCII était la diffusion d‟un système commercial en 1999, mais il est toujours indisponible sur le web jusqu’à aujourd’hui (Bagert et Calloni, 1999). Chapitre I : Etat de l’art 4 II.2. FLINT Ce système a été conçu pour fournir un soutien pour le cours  » Introduction à la programmation (CS1) » élaboré à l’Université Western Kentucky. L’organigramme interprète (FLINT) et utilise les notations d’organigramme en combinaison avec la structure « Jackson diagrammes » pour permettre aux apprenants débutants de résoudre des problèmes dans l’algorithmique et la méthodologie de conception. Le système est basé sur MS Windows et sert à enseigner aux apprenants la conception de l’algorithme, le débogage, le test et une façon d’apprendre sans la syntaxe. L’interface utilisateur de FLINT est représentée sur la figure 2. Figure N° 2: FLINT FLINT demande à ses utilisateurs de construire d’abord un schéma structuré pour esquisser des problèmes de fonctionnalité clés (Ziegler et Crews, 1999). L’utilisateur, sous la forme d’un organigramme structuré (SFC), définit chaque nœud du diagramme de structure avant de représenter le processus. Cela permet aux apprenants d’être plus exposés à la décomposition fonctionnelle avant la séquence de structure fondamentale ainsi que des structures d’itération et de sélection. Le système applique l’utilisation de différentes couleurs pour développer l’organigramme et ses symboles. Le système FLINT dispose des instructions d’entrée/sortie, de la sélection (si-sinon seulement), des variables, de l’affectation, des boucles (boucle while uniquement) et des procédures. Il prend en charge l’exécution visuelle des programmes en fonction des variables mises en évidence car elles sont en cours d’exécution ainsi que chaque composant schématique (Crews et Ziegler, 1998). Ainsi, les apprenants vont mieux comprendre le programme et le processus de développement de stratégies de débogage.

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