Taches de l’informatique affective

Les ordinateurs et les autres appareils électroniques sont de plus en plus présents dans notre vie quotidienne. Améliorer la qualité des interactions homme–machine et des communications a travers d’une machine devient donc, un sujet de recherche très pertinent et très important. L’un des sujets les plus chauds dans le domaine de l’interaction homme–machine et en général l’informatique–centré–l’homme est, maintenant, informatique affective, un sujet de recherche intéressant aux bords de l’informatique, de la psychologie et des sciences cognitives. Les raisons qui motivent le traitement, l’affichage, et la compression des émotions sont nombreuses (Picard [1997]).

Informatique affective est informatique qui se réfère a, en résulte, ou influences délibérément les émotions. […] Informatique affective comprend également de nombreuses autres choses, comme donner a un ordinateur la capacité de reconnaître et exprimer des émotions, développer sa capacité de répondre intelligemment à l’émotion de l’homme, et de lui permettre de réglementer et d’utiliser ses émotions.

Ceci est la définition originale par Rosalind Picard de l’informatique affective due au livre “Affective Computing” (Picard [1997]). Il y a beaucoup des raisons motivant informatique affective. Les chercheurs ont démontré que, pendant les interactions homme–machine de tous les jours les gens ont tendance à supposer que les ordinateurs ont des capacités émotionnelles (Covey [2004]). Reeves and Nass [1998] ont montré que nous interagissons souvent avec les ordinateurs comme si eux étaient capables de comprendre les émotions. Koda and Maes [1996] a démontré que, dans certains domaines, les gens préfèrent interagir avec des machines capables d’afficher une sorte de capacités émotionnelles. Fait intéressant, Koda et Maes démontrent aussi que des gens qui ont affirmé que l’ordinateur ne doit pas afficher des émotions préfèrent, enfin, les interactions avec ce genre d’agents émotionnels. Covey [2004] va au-delà de ces résultats en affirmant que, d’une quelque façon les humains “ont besoin” de croire que toute être intelligent aille quelque sorte de comportement affectif. En effet d’après Covey les humaines n’arrivent pas a imaginer l’intelligence sans émotions car cela serait trop contre nature et effrayant. Il est intéressant de noter que plus la machine ressemble a l’homme (à savoir un robot par rapport à un avatar ou une interface textuelle) plus nous avons tendance à percevoir le comportement de la machine aussi intelligente que émotionnelle. Deuxièmement, de nombreux chercheurs ont démontré que les émotions ont une forte influence sur de nombreuses fonctions cognitives telles que: la prise de décision (Damasio [2005]), la perception (Halberstadt et al. [1995]) et son interprétation (Bouhuys et al. [1995]), les communications (Mehrabian and Wiener [1967]), et beaucoup d’autres (Hudlicka and Fellous [1996], Lisetti and Gmytrasiewicz [2002]). Goleman [2006] soutient que l’intelligence émotionnelle (à savoir l’ensemble de toutes les capacités liées aux émotions) est généralement plus corrélées au “succès dans la vie” que le quotient intellectuel (QI).

Toutes ces raisons motivent la nécessité de rechercher et construire des ordinateurs de plus en plus capables de reconnaître, traiter et afficher les émotions afin d’améliorer la naturalité, et l’efficacité des interactions homme–machine, des communication par ordinateur, et de la informatique–centre–à–l’homme en général.

Les émotions sont étudiées dans de nombreux domaines différents. Psychologues, physiologistes, biologistes, anthropologues, sociologues, philosophes et même des éthologues étude les émotions(Scherer and Ekman [1984]). La définition de l’“émotion” n’est donc pas claire; cependant la communauté scientifique semble d’accord sur le fait que les émotions soient des phénomènes psychophysiques, qui ont des origines dans les réactions aux événements et qui sont motivés par les théories de l’évolution darwinienne comme les autres caractéristiques physiques des êtres vivants (Darwin [1872]). En d’autres termes, les émotions surgissent comme un processus d’évaluation des événements qui nous entourent et qui ont deux composantes différentes: le premier est cognitive (elle a lieu dans notre cerveau et influence sur notre façon de penser), et un deuxième est physiques (il a toujours origine dans le cerveau, mais influence notre corps, nos manières d’agir, la façon dont nous percevons, etc.) Pendant les longues années de recherche sur les émotions, les chercheurs ont défini de nombreux systèmes de classification de ces phénomènes. Trois grandes familles peuvent être délimitées, à savoir:
• catégories émotionnelles discrètes: les émotions sont caractérisées par un mot clé ou une étiquette identifiant une famille d’émotions (joie, par exemple);
• modèles dimensionnels d’émotions: les émotions sont caractérisées par une position dans un espace multidimensionnel dans lequel l’axe de base représentent des concepts émotionnels tels que Valence ou Intensité (par exemple le bonheur peux être représenté comme B = [0.8, 0.7] car est une émotion caractérise par ses valence et intensité positives);
• modèles des émotions par composantes: les émotions sont caractérisées par un ensemble de composantes qui représentent les phases d’appréciation des émotions elles-mêmes (par exemple, le bonheur est l’émotion résultant d’un événement inattendu qui est agréable et a pour caractéristique de faciliter les objectifs de l’agent).

Il y a des nombreux exemples prototypiques de l’utilisation des émotions en informatique tel que la télé–médecine, l’e–learning, les jeux, l’indexation & et la recherche de média, l’intelligence artificielle en générale, les systèmes de messagerie instantanée, et autre forme de télé–communication.

E–learning. Presque toutes les écoles ne disposent pas d’assez de temps ou de budget pour permettre à un instructeur de s’asseoir et aider chaque élève singulièrement. Cela peut être frustrant pour les élèves qui éprouvent des difficultés à comprendre un certain sujet. Fournir un assistant personnel virtuel (un Intelligent Tutoring Systems (ITS)), peut résoudre ce problème car chaque élève peut avoir, de cette façon, un tuteur personnel se référant à lui pour l’aider quand il a des soucis avec la matière.

Si les émotions ne sont pas toujours considérés dans les STI, plusieurs chercheurs (Picard [1997], Lisetti and Gmytrasiewicz [2002]) soutiennent que les émotions sont fondamentales dans la communication et dans les interactions humaines en général. Peu d’études ont appliqué émotions pour les environnements d’apprentissage (Kapoor et al. [2001], Kapoor and Picard [2005], Conati [2002], Conati and Zhou [2002]), démontrant ainsi que est possible augmenter le plaisir et l’efficacité de l’apprentissage des élèves qui utilisent ce genre d’applications. En effet, il est bien connu que un niveau de stress soigneusement choisis généralement permet d’améliorer les performances de l’homme  (Hebb [1966]), et notamment les performances pendant l’apprentissage (Yerkes and Dodson [1908]). Dans les télé applications de l’e–learning, à savoir les applications où les élèves interagissent avec les professeurs réels a travers un outil informatique, l’information sur l’état affectif des étudiants pourrait se perdre en raison des limites intrinsèques aux communications par ordinateur. En présence de ce genre d’applicatif émotionnel, l’enseignant peut, par conséquent, tirer profit de la disponibilité de l’information sur l’état affectif des élèves et modifier le style d’enseignement, faisant des pauses, et réagissant généralement de façon naturelle, par rapport a cet information avec le résultat d’améliorer l’efficacité de son enseignement.

Table des matières

1 Introduction générale
1.1 Affective Computing
1.2 Émotions
1.3 Scénarios d’Application
1.3.1 Taches de l’informatique affective
1.4 Contributions de la Thèse
1.4.1 Partie 1: Affichage d’émotion
1.4.2 Partie 2: Reconnaissance d’émotion
1.4.3 Partie 3: Synthèse d’émotion
1.4.4 Reconnaissance biométrique
1.4.5 Transcription automatique de la musique
1.5 Contenu du document
2 General Introduction
2.1 Affective Computing
2.2 Emotions
2.3 Application Scenarios and Emotion Related Tasks
2.4 Thesis Contributions
2.5 Outline
3 Psychological Background
3.1 Affective Computing
3.1.1 Emotion and the Human Brain
3.1.1.1 Emotion and Perception
3.1.1.2 Descartes Error
3.1.2 Emotion and Communication
3.1.3 Emotion and Human–Computer–Interactions
3.2 Applications of Affective Computing
3.2.1 e–Learning
3.2.2 Medicine and Tele–medicine
3.2.3 Gaming
3.2.4 Indexing and Retrieval
3.2.5 Personal Intelligent Agent
3.2.6 Other Scenarios
3.3 Affective States
3.3.1 What is an emotion?
3.3.2 Structured Model of Emotions
3.3.2.1 Discrete Categories
3.3.2.2 Dimensional Emotion Descriptions
3.3.2.3 Componential Models
4 Conclusion

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