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Extrait du cours initiation à Delphi

1 AVERTISSEMENT

Initiation à Delphi
Ce support est un document d’initiation dont le contenu se limite volontairement aux parties étudiées et ne saurait se substituer à la notice du concepteur du logiciel. La base utilisée est Delphi6, édition Professionnelle: il est évident que l’édition « Entreprise » comporte davantage de fonctionnalités qui ne seront pas abordées par ce document.
Ce document est distribué uniquement lors d’un cycle de formation Delphi ne peut être reproduit partiellement ou intégralement: tous droits réservés.
2 INTRODUCTION
Delphi est un système de développement visuel rapide sous Windows (Rapid Application Development) qui permet de créer des applications fenêtrées directement exécutables (.EXE) et redistribuables librement sous Windows ou DOS. Il est à noter qu’il existe une version pour Linux nommée KYLIX (compatible avec les composants CLX, il suffit de recompiler). Sa simplicité d’emploi autorise une utilisation immédiate, car il suffit de cliquer-glisser des composants dans une fiche et de gérer quelques événements pour créer des applications simples. Des assistants, modèles et tuteurs interactifs facilitent la prise en main  du logiciel.
3 Nouveautés

Initiation à Delphi
Consulter l’aide en ligne sous « nouveautés » On note des:
• la vue arborescente des objets
• le débogueur d’applications WEB, serveur WEB
• de nombreux nouveaux composants dont
o « TActionManager » qui permet de centraliser les procédures événementielles de chaque fenêtre
o les composants CLX qui peuvent être portés sur LINUX
o les composants ADO
4 PROGRAMMATION ORIENTEE OBJET
4.1 PRESENTATION
Sans le savoir, vous utilisez des objets dans votre ordinateur. Par exemple, vous désirez changer la carte graphique. C’est un objet: vous ne connaissez pas exactement son fonctionnement interne mais vous désirez des résultats. Vous pouvez interchanger facilement cet objet puisque l’interface est standard (connecteurs). Vous n’avez donc pas besoin de changer toute l’unité centrale ou de faire des études poussées en électronique pour ce faire. Il suffit d’échanger la carte par une autre plus performante.
4.2 CONCEPTS DE BASE
Objet = entité
Propriétés
Méthodes
Procédures
Fonctions
simples
événementielles
4.2.1 Propriétés

Initiation à Delphi
Ce sont les composants de l’objet. Sa taille, sa couleur, son nom, … sont des propriétés.
Les propriétés sont initialisées à la création de l’objet et certaines peuvent être modifiées par programmation. Delphi possède un éditeur de propriétés qui permet de les modifier en phase de conception de projet.
4.2.2 Méthodes
Les méthodes relèvent du comportement de l’objet: elles recensent ce que l’objet « sait » faire. S’il sait par exemple faire une multiplication, le nom du module de programme concerné est appelé méthode.
4.2.2.1 Fonctions
Les fonctions sont des modules (ou sous-programmes)qui retournent une seule valeur ou résultat après acceptation d’un certain nombre d’arguments (0 à n).
4.2.2.2 Procédures simples
Les procédures sont des modules qui effectuent des actions. Elles acceptent également des arguments. Elles peuvent retourner des arguments modifiés (s’ils sont déclarés en donnée-résultat).
4.2.2.3 Procédures événementielles
Elles conditionnent les réactions de l’objet vis-à-vis des actions extérieures (clavier, souris, …). Ce sont des procédures appelées par un déclencheur. Windows recense un grand nombre d’événements dont la nature est précisée par un système de messages internes. Par exemple, le fait d’appuyer sur une touche du clavier ou de déplacer la souris provoque l’émission d’un message interne à Windows qui pourra être traité par la procédure  événementielle.
4.2.3 Programmation structurée
Contrairement au premiers langages (basic) qui utilisaient des étiquettes avec des instructions de saut de type « goto » où l’on risquait un enchevêtrement dans le déroulement du programme, la POO demande une programmation modulaire et le langage Pascal est particulièrement adapté. L’écriture d’un programme se fait sous forme de blocs hiérarchisés, ce qui permet une meilleure compréhension. L’indentation des modules donne une lecture proche du développement algorithmique.
4.2.4 L’encapsulation
C’est le concept de base de la POO. L’idée est de rassembler les données et les modules de programme dans une seule et même structure appelée objet. Les données sont appelées « propriétés » et les modules sont les « méthodes ». On peut utiliser des méthodes de l’objet sans connaître le détail de l’implémentation de chacune d’elle. L’encapsulation protège les données contre leur utilisation par d’autres modules extérieurs.

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Comments (1)

  1. bonjour, sur votre site il y a beaucoup de cours trés interessants, on vous remercie d’abord,mais vous dites que le téléchargement est gratuit, alors que je n’arrive pas à télécharger.que dois je faire?