Histoire et composantes des jeux de rôle sur table

Histoire et composantes des jeux de rôle sur table

Les jeux de rôle sont des jeux collectifs et oraux, construits à partir de corpus de règles et de scénarios écrits, dans lesquels les participants se partagent le pouvoir de créer le récit dans lequel le groupe évolue. Outre leurs structures complexes, ce sont les jeux qui offrent la plus grande liberté d’agir possible, les joueurs n’étant dans les faits limités que par le groupe et leur propre imagina- tion. C’est ce qui les différencie des war games qui mettent en conflit des armées, des jeux de pla- teaux au nombre fini d’actions possibles et des jeux vidéos, qui n’offrent que des possibles pré-pro- grammés. Ce chapitre sera l’occasion de réfléchir autour de la dynamique, propre au jeu de rôle que ce principe induit. Je me demanderai ainsi dans quelle mesure la transformation des war games, où le joueur manipule des armées, en jeux de rôles, où le personnage est à la fois individualisé et construit par le groupe, a influencé non seulement les pratiques de jeu mais aussi les conceptions que l’on a de ces jeux ?

Le jeu de rôle ne correspond pas à un type de jeu fini. Faisant le lien entre war games, fiction et ré- cit interactif, très perméable aux contextes sociaux et aux réflexions proposées par les chercheurs et/ou les rôlistes eux-mêmes, les jeux de rôle changent tant de contenus que de manières d’être per- çus et joués. Un bref historique et une présentation de différents systèmes de jeu permettront d’y voir un peu plus clair.Il me faut cependant insister, à l’instar d’Olivier Caïra, sociologue ayant fait du jeu de rôle sur table sa spécialité dès le début des années 2000, sur la nécessité de « garder à l’esprit que le travail de lecture des règles, de préparation des scénarios, de création des personnages et d’organisation des séances s’inscrit dans une démarche de loisir et non d’expérimentation psychologique » [Caïra, 2007 : 13]. Les jeux de rôle (tant les parties que les manuels de règles) sont truffés d’humour et les rôlistes s’y adonnent avec plaisir. Le jeu de rôle est avant tout un jeu et chaque participant doit faire son possible, en interprétant son rôle, pour que chaque personne autour de la table s’amuse.

Apparition des jeux de rôle sur table

Les jeux de rôle, une adaptation fantastique des War GamesLes jeux de simulations militaires sont nés dans le courant du XVIIIème siècle et ne se sontdémocratisés que plus tard. Les war games mettent en conflit deux armées ou plus qui sont dirigées par les joueurs qui endossent le rôle de général. Les armées sont représentées par des figurines qui évoluent sur un plateau selon les distances et la nature du décor [Caïra, 2007]. Longtemps canton- nés aux écoles d’officiers, ils se sont nourris de situations historiques se rapprochant le plus possible de la réalité (contexte, éléments du décor, composition des armées etc.) pour affûter l’esprit tactique des joueurs.

En 1973 Gary Gigax et Don Kaye, de jeunes amis férus de war games, fondent Tactical Studies Rules (TSR), une association de joueurs qui deviendra une entreprise de création de jeux, et éditent Chainmail, le premier war game à simuler des batailles médiévales. En développant le système de jeu, l’équipe de TSR met notamment en place un système d’arbitrage et un système de caractéris – tiques plus avancé. Les figurines ne représentent plus des contingents armés mais des petits groupes voire des personnages individuels qui ont dès lors des compétences qui leurs sont propres – certains sont meilleurs en mêlée, d’autres à distance ou en furtivité. Nourri par de nombreux emprunts au monde de la Terre du Milieu de John R. R. Tolkien (1937, 1955), Chainmail se tourne peu à peu vers un système s’inscrivant dans un monde de fiction où ce ne sont plus seulement des groupes hu -mains qui se battent entre eux mais où l’on peut jouer les conflits entre elfes, hommes et orcs que l’on trouve chez Tolkien [Partage, 1998 ; Caïra, 2007]. De plus, l’individualisation des personnages (que l’on retrouvera dans les jeux de rôle) donne à l’équipe de TSR tous les ingrédients pour créer le jeu de rôle tel qu’on le connaît aujourd’hui.

Individualisation du personnage et aventure collaborative

Contrairement au système des war games, les jeux de rôle se présentent comme des aven- tures avant tout collaboratives. Les règles ne balayent pas tout le champ des possibles, c’est alors aux joueurs et au Maître de Jeu (MJ) de les approfondir : « The referee constructs a ‘world’ (in me- dieval fantasy games) or a ‘universe’ (in science fiction fantasy games), and these terms indicate that players can do whatever they wish within the confines of their character » [Fine, 1983 : 10]. Chaque participant investit l’environnement proposé par le jeu pour agir en son sein mais aussi pour lui donner une couleur particulière. On retrouve très fréquemment chez les rôlistes l’idée selon la – quelle ce sont bel et bien les joueurs et surtout le Maître de Jeu qui créent le jeu et construisent l’univers. Idée aussi présente dans les écrits de Gary Gygax, concepteur de D&D : « Advanced Dungeons & Dragons is a world. Of course, this world is not complete. It needs organizers and ad- venturers to order and explore it. It needs you ! ».

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