Accès et personnalisation du contenu multimédia dans un véhicule

Quelques jours après leur victoire aux élections présidentielles américaines de 1992, Bill Clinton et son administration se penchèrent sur les moyens de développer les médias connectés en tant qu’industrie. A l’époque, internet n’existait pas tel que nous le connaissons aujourd’hui. Il s’agissait d’un réseau d’ordinateurs reliant des universités et des instituts de recherche. Dans le grand public, la télévision était encore le média dominant et après le boom des réseaux câblés des années 70 et 80, le satellite se répandait en zone rurale pour gagner de nouveaux téléspectateurs. Les gens achetaient des CDs de leurs chanteurs favoris, et des cassettes VHS du dernier film dont ils avaient entendu parler. Rechercher, acheter, regarder, et diffuser le contenu était laborieux et parfois décourageant.

L’initiative prise par le jeune vice-président Al Gore, devait changer la face de l’industrie et a encore des conséquences vingt années plus tard sur la manière dont nous consommons les médias. De nouvelles manières de consommer les médias ont été introduites par le commerce électronique: le média à la demande. Pendant ce temps, les ‘autoroutes de l’information’ sont devenues mobiles avec le développement de la téléphonie mobile et s’intègrent aujourd’hui au moyen de locomotion individuelle : la voiture.

Adaptation de l’architecture
Les véhicules sont des systèmes complexes qui impliquent des soussystèmes avec de hauts niveaux de sécurité et ont de ce fait des cycles de développement relativement long; en revanche, l’écosystème des médias connectés est caractérisé par un changement rapide et continu des services. L’architecture d’un système de distribution de média pour les véhicules doit prendre en compte cette nécessité afin de proposer une solution robuste tout en maintenant flexibilité et évolutivité.

Adaptation du design
Consommer des médias dans un véhicule est très nettement différent de l’utilisation classique d’un téléviseur, d’un ordinateur ou d’un baladeur. Les aspects d’ergonomie impliquent non seulement des modalités utilisées pour les interactions, mais également l’architecture elle-même du logiciel en terme d’efficacité et de transparence pour l’utilisateur.

Adaptation de la sélection de médias
Avec la charge croissante de médias qui sont mis à disposition pour l’utilisateur, leur sélection peut introduire une importante charge cognitive. Celle-ci peut être réduite en assistant et en prévoyant les choix opérés par l’utilisateur, en fonction du contexte. En effet, l’adaptation du design des applications n’est pas toujours suffisante et la sélection des médias doit être adaptée à la situation de conduite.

Nouveaux scénarios, nouveaux concepts, nouvelles solutions
En réalité, l’intégration automobile de services multimédias préexistants implique bien plus qu’une simple adaptation. Ce sont de nouvelles architectures de services pour de nouveaux cas d’utilisation qui doivent être créés:

• Une agrégation efficace et un préchargement des métadonnées˜: La diversité des informations concernant les médias en ligne est une clé pour le développement de méthodes de sélection. Les métainformations venant de sources diverses doivent être agrégées de manière cohérente et mise à disposition du client multimédia mobile (le véhicule) qui a des ressources limitées.
• Une distribution du raisonnement contextuel : Aider l’utilisateur dans son processus de décision, ou prévoir ses intentions nécessitent un modèle de calcul, mais également une architecture permettant le déploiement d’entité de raisonnement dans les différentes entités (fournisseur de contenu, récepteur) et un modèle de persistance des préférences permettant leur dissémination.

Le prototypage
Non seulement cette thèse propose de nouvelles solutions au problème suscité d’un point de vue technique, elle a également pour objet de fournir des contributions scientifiques.

Tous les concepts présentés dans cette thèse ont été développés avec une étude détaillée de l’état de l’art (recherche incrémentale) et sont basés sur des discussions avec des spécialistes des différents domaines de recherche qu’impliquent le sujet (recherche exploratoire). La plus grande partie des recherches furent conduites dans l’équipe de recherche en architecture chez BMW Research and Technology et les méthodes de recherche furent adaptées aux méthodes de travail de l’équipe industrielle habituée à concevoir des ‘démonstrateurs’. Cela consiste à réaliser des ‘proof of concepts’ (implémentation d’un prototype illustrant les concepts théoriques) pour démontrer la faisabilité technique de l’architecture étudiée.

la consommation mobile de média dans les voitures : des paradigmes physiques et virtuels La consommation des médias guide aujourd’hui la conception de la plupart des produits vendus dans l’électronique grand public et les autoradios n’y font pas exception. L’offre elle-même a beaucoup changé avec la numérisation des contenus. Ce chapitre éclaire les tendances actuelles de la consommation des médias et décrit la relation avec notre problème : la personnalisation de l’infodivertissement dans l’expérience véhiculaire de l’utilisateur. Nous déduisons d’abord d’un scénario les prérequis fonctionnels d’une solution de personnalisation. Ensuite, nous analysons le processus de consommation et étudions systématiquement les différentes étapes de l’expérience utilisateur. Ensuite, nous analysons les différents types de services qui sont apparus dans la dernière décennie et la place du véhicule dans la chaîne de personnalisation.

Analyse du scénario de consommation de contenu multimédia dans un véhicule Alice est mariée et a deux enfants, elle habite dans une grande ville et son trajet quotidien jusqu’à son travaille pour un journal dure de 20 à 30 minutes pour l’aller et environ la même chose pour le retour. Le temps de trajet tout comme l’heure exacte du départ peuvent varier selon son emploi du temps. Alice aime écouter de la musique lorsqu’elle conduit, mais doit aussi rester à la page en matière de nouvelles économiques et politiques pour son travail. C’est pourquoi elle écoute les informations lorsqu’elle conduit le matin et préfère de la musique lorsqu’elle rentre le soir. Alice aime partager ses découvertes musicales avec ses amis et ses collègues de travail. Alice appartient à la population active comme une grande majorité de personnes possédant un véhicule et est donc une cible de choix pour les publicitaires. De ce scénario nous pouvons identifier les besoins fonctionnels suivants :
• Un accès à la demande : L’accès au contenu à la demande est une des clés du scénario que nous venons de présenter. Alice a un emploi du temps qui change, mais elle doit pouvoir accéder au contenu qu’elle souhaite à tout moment. Par ailleurs, les goûts musicaux spécifiques d’Alice nécessitent la création de listes de lectures personnalisées. Les préférences d’Alice peuvent être gardées en ligne afin qu’elle puisse y accéder depuis plusieurs types d’appareils. Par exemple, elle peut continuer à interagir avec les réseaux sociaux.
• Une interface réactive : Pendant la conduite, Alice a plusieurs opportunités pour spécifier ses préférences. Elle rencontre des feux de signalisation, ou peut être retenue par des embouteillages. Une interface utilisateur réactive doit lui permettre de changer la configuration du client multimédia sans la gêner dans sa conduite.
• Utilisation du contexte : Même si l’emploi du temps d’Alice change, il est possible de trouver un motif général dans sa consommation de média et de le corréler avec ses habitudes de conduite. Elle ne veut pas le même programme suivant qu’elle conduit le matin ou l’après-midi. Le client multimédia doit donc également prendre en compte le contexte d’utilisation pour adapter les choix qu’il fait dans le personnalisation des listes de lecture.

La mobilité et l’infodivertissement
L’évolution des moyens de transport façonne les sociétés. Aujourd’hui les moyens de transport individuels ont explosé, mais l’usage de l’infodivertissement revêt des aspects positifs et négatifs. Dibben and Williamson [2007] ont souligné dans une méta-étude que les accidents de la circulation impliquaient souvent l’usage d’un système d’infodivertissement (comme une radio). Par ailleurs, dans la même étude, ils notent que l’infodivertissement est souvent mentionné comme un moyen d’atténuer la sensation de fatigue du conducteur. Nous avons donc là deux éléments importants de notre étude. Nous devons adapter la sélection du contenu aux préférences de l’utilisateur, mais également veiller à ce que l’utilisation de notre système de contenu à la demande ne soit pas accidentogène.

Le processus de consommation du multimédia
La consommation des médias a été étudiée par les comportementalistes dans les domaines de la sociologie et de l’économie. Le modèle de McQuail introduit les notions de facteurs de court et long termes dans le choix des médias. Pour notre étude, nous proposons de décomposer le processus de consommation de média à la demande dans les 7 étapes suivantes:
• Découverte : C’est la première étape durant laquelle l’utilisateur prend connaissance des possibilités offertes par les modalités de l’application (en particulier : visuelle, audio, haptique)
• Formulation de la requête : Elle varie d’un système à l’autre. Par exemple, il peut s’agir d’une simple pression sur une touche pour commencer à jouer, ou une requête de recherche plus complexe
• Filtrage : La plupart des systèmes de multimédia à la demande n’affichent pas cette étape à l’utilisateur. La sélection de contenu à la demande peut être basée sur la requête ou sur la connaissance préalable des préférences de l’utilisateur.
• Affichage des résultats : Lorsque les contenus sont filtrés ils peuvent être tous ou seulement en partie affichés à l’utilisateur de façon à ce que ce dernier prenne une décision.
• Sélection : Cette étape est optionnelle, mais beaucoup de systèmes de contenu à la demande permettent à l’utilisateur de sélectionner les résultats parmi les résultats du filtrage
• Rendu : Le rendu utilise uniquement les modalités audio et visuelle
• Modification : Cette étape qui est également optionnelle doit permette à l’utilisation de noter les résultats (retour de satisfaction) voire de modifier la sélection sans avoir à recommencer toute la formulation de la requête.

Table des matières

I résumé de la thèse en français
1 synthèse : accès et personnalisation du contenu multimédia
1.1 Introduction
1.2 Position du problème : adaptation du multimédia au véhicule
1.3 Plan de la thèse
2 développement et résultats : la personnalisation du divertissement
2.1 La consommation mobile des média
2.2 Métadonnées, révolution du numérique
2.3 Personal Radio
2.4 La personnalisation interactive du contenu
2.5 Personnalisation contextuelle passive
2.6 Évaluation des concepts
3 conclusion et recherches futures
3.1 Contributions de la thèse
3.2 Travaux futurs
II dissertation
1 introduction
1.1 Problem statement: Multimedia applications need to be adapted to the constraints of vehicle platforms and vehicle mobility
1.1.1 Adaptation in the architecture
1.1.2 Adaptation in the design
1.1.3 Adaptation of the media selection
1.1.4 New scenarios, new concepts, new solutions
1.2 Research method: Conception prototyping
1.2.1 Prototyping
1.2.2 Experimental evaluation
1.3 Outline of the thesis
2 mobile media consumption and vehicles: physical and virtual paradigms
2.1 Analysis of the vehicle infotainment scenario
2.1.1 Access to content on-demand
2.1.2 Reactive user interface
2.1.3 The use of the context to help the user
2.2 Mobility and infotainment
2.3 Understanding the media audience: The media consumption process
2.3.1 The different steps of the on-demand media consumption
2.3.2 Short/Long Term, Active/Passive personalisation
2.4 The actors of the mobile media industry and the digitisation of media assets
2.4.1 Digitisation of the offer
2.4.2 Media infrastructure: Growth of mobile on-demand infrastructure and cloud services
2.4.3 A taxonomy of mobile media services on-demand
2.5 The role of the vehicle in the infotainment value chain
2.5.1 The content provider and metadata provider
2.5.2 The content aggregation/selection agent
2.5.3 The content access and consumption
2.6 Connected vehicles and automotive infotainment
2.7 The place of infotainment in the vehicle electronic system
2.8 Vehicle connectivity and vehicle busses
2.8.1 Vehicle busses
2.8.2 Vehicle radio and television
2.8.3 Vehicle mobile internet
2.9 Embedded software and hardware for vehicle infotainment
2.9.1 The vehicle head-unit
2.9.2 User Interface
2.9.3 Infotainment software development for the vehicle
2.10 conclusion
Conclusion

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