Interactions sociales en univers virtuel

Interactions sociales en univers virtuel

Réalité virtuelle

 Définition de la réalité virtuelle 

On entend souvent par réalité virtuelle un dispositif technologique permettant à un utilisateur d’interagir avec un monde virtuel à l’aide de dispositifs hautement technologiques tels que le casque de visualisation ou encore des gants de données. Cette image ne reflète plus aujourd’hui de manière exhaustive toutes les applications liée à la notion de réalité virtuelle. Plusieurs travaux se sont intéressés soit à des définitions plus ou moins formelles de cette notion de réalité virtuelle soit à la catégorisation de ses applications. L’objectif de cette section est de présenter les principales caractéristiques que doit avoir un système de réalité virtuelle afin de correspondre au mieux à notre cadre d’étude. Fuchs (Fuchs, 1996) propose une définition selon trois axes : temps, lieu, et interaction (figure 2.1). Une situation de réalité virtuelle est envisagée lorsque un ou plusieurs axes sont modifiés. Une modification sur l’axe du temps traduit une action dans un environnement passé ou futur, une modification sur l’axe du lieu correspond à un environnement de synthèse simulant la réalité ou un monde imaginaire et de manière similaire, une modification d’interaction implique une simulation d’interaction avec un monde réel ou une interaction purement imaginaire. Burdea et Coiffet (Burdea and Coiffet, 1993) décrivent les systèmes de réalité virtuelle comme une ”interface qui implique de la simulation en temps réel et des interactions via de multiples canaux sensoriels.” Les auteurs proposent une définition de la réalité virtuelle qui s’exprime autour des ”trois I ” : Interaction Le système de réalité virtuelle doit offrir à l’utilisateur une interaction en temps réel selon ses propres canaux de communications. Immersion La simulation doit être ”réaliste” afin de produire chez l’utilisateur une sensation d’immersion dans l’environnement virtuel. Imagination L’utilisateur participe activement à la simulation par son imagination. Cette composante est essentielle au bon fonctionnement de l’application. Cette définition de Burdea et Coiffet est représentée par la figure 2.2 : Fig. 2.2 – Définition de la réalité virtuelle d’après Burdea et Coiffet. D’autres auteurs tentent de décrire la composante ”immersive” de la réalité virtuelle comme une caractéristique essentielle du système. Pimentel et Teixeira décrivent la réalité virtuelle comme une expérience d’immersion de d’interaction générée par un ordinateur (Pimentel and Teixeira, 1994). Quéau reprend aussi cette idée et ajoute que la sensation d’immersion est produite par la conjonction d’une perception visuelle avec la sensation proprioceptive équivalente (Quéau, 1993). 26 Réalité virtuelle & Systèmes multi-agents De ces définitions, nous retenons les caractéristiques suivantes pour un système de réalité virtuelle : Univers virtuel : Qu’il s’agisse d’un monde imaginaire ou réaliste, la notion du monde virtuel est essentielle dans un système de réalité virtuelle. Ces mondes virtuels peuvent être catégoriser comme issus de la ”réalité artificielle”, ”altérées” ou encore ”réaliste”. Le terme ”réalité artificielle” a été introduit par (Krueger, 1991) pour décrire la capacité des systèmes de réalité virtuelle à créer des mondes totalement imaginaires sans aucun antécédent avec le monde réel. La ”réalité altérée” est définie par (Vanderheiden and Mendenhall, 1994) comme une altération de certaines propriétés de l’univers virtuel afin d’assister des personnes présentant des déficiences mentales ou physiques (ex : ralentir le temps, agrandir des objets, etc.). Le terme ”réalité réaliste” décrit une simulation aussi fidèle que possible du monde réel. Interaction : Il s’agit des possibilités offertes par le système pour faire interagir l’utilisateur avec le monde virtuel et les objets qui le constituent. Un utilisateur doit non seulement percevoir le monde virtuel mais aussi agir sur celui-ci et exercer des commandes de contrôle pour modifier son état. Immersion : Une forte interactivité entre l’utilisateur et le système doit conduire à une sensation d’immersion ou de ”présence” dans l’univers virtuel. Différentes formes d’immersion peuvent exister lors d’une interaction avec un système de réalité virtuelle (physique, stratégique, tactique, sociale ou émotionnelle). Imagination : La sensation d’immersion d’un utilisateur n’est réellement efficace dans un système de réalité virtuelle que lorsque l’utilisateur participe activement à la simulation par son imagination. Cette imagination permet d’aider à ”oublier” les imperfections du système et de se concentrer sur les aspects fonctionnels de l’interaction. 

Intérêt de la réalité virtuelle pour la formation 

Plusieurs environnements d’apprentissage trouvent un support idéal dans la réalité virtuelle. Ces environnements de formation permettent à l’utilisateur (appelé également apprenant) de construire ses connaissances en agissant sur un univers virtuel. De nombreux travaux ont soulignés l’intérêt de ces environnements virtuels pour la formation et leurs avantages par rapport aux formations dans Réalité virtuelle 27 des environnements réels (Lourdeaux, 2001). Nous reprenons dans ce qui suit quelques intérêts qui justifient notre choix pour la réalité virtuelle comme outil pour la formation d’acteurs professionnels à la prise de décision. 

La mise en situation de l’utilisateur 

Le premier intérêt de la réalité virtuelle est de mettre les apprenants dans des situations proches de celles rencontrées au cours de leurs vies professionnelles ou dans des situations qui représentent une particularité spécifique (domaines o`u la pratique est trop coˆuteuse à mettre en pratique ou très hasardeuse comme dans les domaines des secours, des combats ou du contrôle de processus de productions). La réalité virtuelle permet ainsi assez naturellement de mettre en condition un apprenant dans de nouvelles situations en lui permettant d’apprendre en agissant en contexte.

L’interaction avec les autres utilisateurs du système 

 L’intérêt d’utiliser une plate-forme multi-utilisateurs est de permettre non seulement des interactions apprenant-tuteur mais aussi des interactions entre apprenants eux-mêmes. Ils peuvent ainsi échanger des informations et dialoguer en langage naturel pour participer à la construction d’œuvres communes. 

L’aspect ludique

Un autre intérêt de la réalité virtuelle est aussi de pouvoir reproduire un scénario d’interaction en lui donnant un aspect ludique comme dans le cas des jeux vidéo ou des jeux de rôle. Les apprenants peuvent apprendre en jouant voire en ’s’amusant’. 

La réutilisation de la simulation 

 Il s’agit des possibilités offertes par la réalité virtuelle de pouvoir reconfigurer les paramètres d’une simulation (en apportant des changements sur les environnements de formation, modifier les conditions climatiques, compliquer le déroulement d’une tˆache, etc.), de réutiliser des objets de l’univers virtuel pour d’autres formations, de répéter la simulation pour revenir sur une action particulière ou même rejouer la session après l’entraînement pour visualiser les erreurs commises.

Table des matières

1 Introduction
1.1 Motivations
1.2 Collaboration en univers virtuel
1.3 Approche pour des interactions situées
1.4 Enjeux sociaux importants
1.5 Contributions
1.6 Organisation du mémoire
I Définitions et état de l’art
2 Réalité virtuelle & Systèmes multi-agents
2.1 Réalité virtuelle
2.1.1 Définition de la réalité virtuelle
2.1.2 Intérêt de la réalité virtuelle pour la formation
2.1.3 Etat de l’art des systèmes existants
2.2 Les systèmes multi-agents
2.2.1 Notion d’agent
2.2.2 Action et communication
2.2.3 Rôle de l’utilisateur
2.3 Synthèse
3 Interaction virtuelle située
3.1 Interaction située en univers virtuel
3.1.1 Indexicalité
3.1.2 La réflexivité des interactions
3.1.3 La négociation du sens
3.1.4 Articulation indexicalité-réflexivité en univers virtuel
3.2 La notion de contexte
3.2.1 Eléments de définition du contexte
3.2.2 Structure du contexte en univers virtuel
3.3 Immersion
3.3.1 la notion d’Immersion
3.3.2 Les différentes formes d’immersion
3.3.3 Immersion émotionnelle et sociale
3.4 Synthèse
II Emotions & Interactions sociales
4 Modèle émotionnel
4.1 Emotions en univers virtuel
4.1.1 Définition des émotions
4.1.2 Qu’est ce qu’un modèle émotionnel
4.1.3 Quelques modèles émotionnels
4.2 Description du modèle émotionnel
4.2.1 Quelques repères psychologiques
4.2.2 Emotion
4.2.3 Personnalité
4.2.4 Relation entre personnalité et émotions
4.2.5 Humeur
4.2.6 Relation entre humeur et émotions
4.3 Processus d’évaluation des émotions
4.3.1 La perception des évènements
4.3.2 Sensibilité aux émotions
4.3.3 Evaluation des émotions
4.3.4 Mise à jour de l’humeur
4.3.5 La mémoire des émotions
4.4 Discussion
5 Vers des communications situées
5.1 Les communications situées
5.1.1 Approche pour des communications situées
5.2 Les communications intentionnelles
5.2.1 Usage du langage naturel
5.2.2 Usage des gestes indexicaux
5.2.3 La direction du regard
5.2.4 La proxémique
5.3 Les communications non intentionnelles
5.3.1 Gestualité lors du dialogue
5.3.2 La notion de stress dans le comportement
5.3.3 Postures et animations
5.3.4 Expression faciale
5.3.5 Hochement de tête
5.4 Conclusion
III Plate-forme de formation
6 Architecture de la plate-forme
6.1 Architecture d’un agent
6.1.1 Le module de perception
6.1.2 Mécanisme de coordination
6.1.3 Les modules comportementaux
6.1.4 Adressage et communication
6.1.5 Architecture d’intégration
6.2 Aspect fonctionnel : le contexte de l’interaction
6.2.1 Le contexte de l’avatar
6.2.2 Approche de modélisation
6.2.3 Le conflit d’intentionnalité entre l’utilisateur et son avatar
6.3 Exemples d’interactions sociales
6.3.1 Cas des situations de dialogue
6.3.2 Cas des situations de rencontre
6.4 Modélisation de l’univers virtuel
6.4.1 Objets de l’environnement virtuel
6.4.2 Personnages virtuels et animations
6.4.3 Géolocalisation du son
6.5 Conclusion
7 Expérimentations
7.1 Contexte d’évaluation
7.2 Evaluation de l’ergonomie d’interaction .
7.2.1 Interface de contrôle
7.2.2 Champ visuel de l’utilisateur
7.3 Evaluation de quelques aspects de l’engagement émotionnel etsocial
7.3.1 Gestion du dialogue et direction du regard
7.3.2 Prise en compte des expressions émotionnelles
7.3.3 Proxémique et gestes déictiques
7.4 Discussions
IV Conclusions & Perspectives
8 Conclusions
8.1 Synthèse
8.2 Conclusions
8.3 Perspectives
V Annexes
A Application
A.1 Implémentation
A.2 Déploiement de l’application en réseau
VI Bibliographie

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