Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation

Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation

L’objet de cette recherche est d’identifier et d’analyser ce qui peut faire du jeu vidéo une ressource non négligeable pour la conception d’environnements d’apprentissage ludiques et efficaces dans le contexte de notre époque. Il s’agit d’une étude exploratoire de l’univers du jeu vidéo visant l’identification de leurs caractéristiques les plus susceptibles d’être réinvesties dans le domaine éducatif. Les processus cognitifs sollicités lors de l’interaction avec le jeu vidéo ainsi que des mises en perspective de certains aspects de l’activité jeu avec les théories de la cognition aptes à étayer notre réflexion servent de fil conducteur à ce projet qui aboutit à la création d’un scénario pour jeu éducatif visant l’apprentissage de l’anglais.L’industrie du jeu vidéo aux Etats-Unis dépasse actuellement, en termes de profits, l’industrie cinématographique avec, depuis 1995, une augmentation de plus de 100%. Ces jeux sont devenus, en peu de temps, une activité de loisirs plus importante qu’aller au cinéma ou regarder la télévision. Selon de récentes prévisions, les ventes dans ce secteur devraient tripler, passant de 8,3 milliards de dollars en 2000 à 21,4 milliards en 2005. Quand on sait que la majorité des joueurs sont des adolescents – bien que ces chiffres évoluent de manière surprenante – et que les jeux vidéo jouent donc un rôle non négligeable dans la vie d’une grande majorité d’entre eux, il semble nécessaire de se pencher sur ce phénomène et de chercher à en comprendre les raisons.

Car les jeux vidéo ne peuvent plus, comme c’était encore le cas il n’y a pas si longtemps, être considérés comme un phénomène subculturel marginal. Les sociétés modernes (voire post-modernes) sont actuellement confrontées à d’importantes transformations sociales dues en grande partie à la révolution technologique dont les actuels adolescents seront les acteurs et qui se fera avec ou sans la participation des générations antérieures. L’ordinateur, maintenant doté de cartes graphiques et sonores, a changé de personnalité et ouvre des perspectives infinies à bien des niveaux. L’interactivité remplace peu à peu la diffusion/réception passive dans l’accès à l’information et dans les modes d’intégration sociale. Et ceci est le signe de changements culturels profonds. Il est donc important de rester à l’écoute de l’expérience des jeunes si on ne veut pas passer à côté de ce phénomène significatif qui modèle la culture des enfants et adolescents aujourd’hui. La mise sur le marché, en octobre 2000, de la dernière Playstation, à déclenché de véritables émeutes devant la FNAC, à Paris, ce qui témoigne de l’importance croissante que les jeux vidéo prennent dans la vie des enfants et adolescents. Cet engouement a suscité pas mal de controverses au cours des vingt dernières années, surtout aux Etats-Unis, qui ont toujours une longueur d’avance en la matière.

Bien que personne ne mette en doute l’idée que la technologie ait un impact considérable sur le développement psychique des enfants et des adolescents, les idées sont partagées quand il s’agit d’en mesurer les conséquences. En effet, si certains considèrent que l’avènement d ’Internet et les possibilités croissantes qu’offre l’ordinateur – les jeux vidéo en étant l’illustration la plus spectaculaire – sont une véritable aubaine pour la société et pour l’apprentissage, d’autres s’inquiètent des effets négatifs que ce phénomène pourrait avoir sur le développement social de l’individu. Le problème réside en réalité dans la manière dont on considère le jeu vidéo à la base : est-il intrinsèquement éducatif ou est-ce un simple passe-temps sur lequel il est inutile de se pencher? Depuis l’apparition des premiers jeux vidéo, de nombreuses études ont été menées sur leur impact sur le psychisme des enfants et adolescents. Ces études se concentrent tout particulièrement sur les effets négatifs que ces jeux peuvent avoir sur leur conception du monde et leurs attitudes. L’isolation, la violence, les différences entre les filles et les garçons – à la fois au niveau de leur implication dans les jeux et des représentations que cela induit en eux – sont les idées les plus débattues. Les jeux vidéo sont accusés d’hypnotiser les jeunes, de provoquer une dépendance comparable à celle d’une drogue, de prôner la misogynie.

Mais il semble important de savoir discerner objectivement entre les effets et les causes.Tout nouveau phénomène suscite des craintes…et les chercheurs s’accordent sur ce point : nous n’avons pas encore assez de recul sur le phénomène pour être en mesure de l’analyser objectivement. Des investigations plus approfondies sur ce sujet s’imposent donc. D’autre part, comme nous le verrons, il existe des types de jeux très différents et une généralisation serait pour le moins réductrice. Car finalement, ne devrait-on pas se pencher davantage sur le média lui-même et les possibilités qu’il offre plutôt que sur son contenu? On s’est en effet beaucoup moins intéressé à la relation entre jeux vidéo et développement de compétences chez le joueur. Depuis quelques années, on commence à se pencher sur une autre dimension du phénomène : les rapports entre jeux vidéo et psychologie cognitive, apprentissage, sociologie… De nombreuses études culturelles – le terme « culture » étant ici compris au sens large – sont également entreprises; elles se concentrent sur la façon dont les jeux vidéo influent sur les représentations communes que se construisent ou intègrent les enfants et adolescents, mais cette fois-ci sans paranoïa excessive, et en se basant sur la sémiotique. C’est davantage dans le domaine d’études sur les médias que les recherches se concentrent. Par exemple, une conférence académique – Computer Games and Digital textualities – s’est tenue en Mars 2001 à Copenhague.

 

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